战锤40000第六版规则书·还是捡重要的来 不知道第几个在做的非官方中文化:RD 鸣谢:Driftaway、猫、Xibuild ——以及喜欢战锤40000的你 帝皇已经在地球的黄金王座上静坐了一百个世纪。祂是人类天授君权的主宰,以无穷尽大军之威坐拥百万颗星球。祂是一具带着黑暗科技黄金年代之力在无形之中痛苦扭动的腐败尸体。祂是帝国的腐尸之主,国内每日成千上万生灵涂炭,其血为饮,其肉遭啖——此皆为帝国立国之根本。 在这个时代,作为一个人类生活只能算作数以亿计数不清的芸芸众生的其中一员罢了,并且要在所能想象到的最严苛最血腥的政治体系里生活。这是个有关那些时光的故事,这是个您今天就能在其中生活的世界,只要您的胆子够大。这是个既黑暗又恐怖的时代,在这里您将几乎找不到安慰和希望。如果您想要参与这场探险之旅,请您做好心理准备。请忘记人道主义、科技以及科学的力量,请放弃进步以及理解的希望,因为众星之中没有安宁,只有永恒的战争以及杀戮,还有饥渴的神祗们狂放的笑声。 宇宙是片辽阔的天地,无论出了什么事,没有人会想念您…… 遥远未来的冷峻黑暗 时为公元第41个千年,人类种族正立于灭绝的边缘。 自人类开始步入宇宙空间的冷暗,几乎已过去了四百个世纪。那些最早前往星间的移民行动带着其宏图远望,早已被遗忘——那是人类第一次从母星地球出发的晦暗过去。受着技术的虚假智慧的领导,他们解锁了科学的秘密,并使地球的旗帜自豪地飘扬在被认为超乎了可能性的行星上。 如果说人类的崛起是迅速的,那么其衰落也有着同等的速度。紧随其后的黑暗吞噬了大部分历史,只留下神话的断片和远古废墟中高深莫测的机械。传说讲述了黑暗时代,失落的千年,那时人类遭到洗荡,其受压抑的成员被奴役、被猎杀以取乐,乃至更惨。幸存者只不过是迷信的野蛮人、野性的狩猎采集者或小小的山大王,蹲伏在失落纪元的奇观之上。然而在这惨淡的基础上,崛起了战火铸就的新时代:帝国的时代。她始于神圣帝皇和他新生的星际陆战军团将秩序带给神圣地球上纷争不休的部落,然后联系上了火星的技术神甫。接着,人类不可阻挡的军队踏上了穿越群星的远征,收复他们失去的旧日领土,将飘零的行星从异种主宰的控制下解放,重建失去的殖民地使其恢复昔日的荣光。后来以纷争纪元为人所知的黑暗时期,至此结束。 人类新的黄金时代几乎刚刚展露曙光,叛变就以最可怕的形式爆发了。帝皇最信赖的领兵大将荷路斯拥抱了黑暗之神给予的力量,发动了荷路斯之乱的恐怖战争。这是传奇的时代,人类最善良和最邪恶的分子在星间奔驰,在战场上激烈较量。在战败前夕,帝皇终于摧毁了叛徒荷路斯,但他也因此受到了致命伤。为了维系帝皇的意志,他残缺的身体被搬入一台伟大机器的神圣保护下——这就是黄金王座。 那是十个千年前的事,而帝国依然生存着。从充满敌意的银河系中开辟的庞大帝国蔓延到百万颗完全不同的星球,全都向帝皇宣誓效忠并得到人类庞大军队的保护。帝国卫队的每一个团都编有成千上万的官兵与战车,被征募和由帝国海军的庞大舰队运输到远离家园的致命战场。人类最精锐的战士星际陆战队被派往堵截最危险的威胁的狂潮。古老的火星技术神甫派出探索舰队,殖民行星并寻找远古科技的奇观,加以研究和敬奉。帝国教条由国教会传授给芸芸众生,它的传教士带着帝皇的智慧跨越星河,而其军事力量战斗修女则将净化的火焰带给任何选择了异端之路的人。 帝国已免于不计其数的灾难、内战和异星人侵略。这片蔓延的领土靠战争征服,以镇压维持。帝皇散播启蒙之光的高贵目标自祂羁于黄金王座之后已消磨殆尽。为了安抚大众,内政部使用的工具正是帝皇曾最为排斥的——无知,迷信,教条,以及停滞。但这些极端手法实出必需,因为人类在所有方向上包括内心里受到包围。哪怕是审判庭,专事根绝叛国者之人,也无从猜测煽动已经渗入帝国根基的深度。因为被不断增长的变种人、叛国者、灵能者这一下等阶级重重困扰,掌权者变得越发难以宽容。怀疑在滋长,而希望在远去。 现在,帝国面对的考验非比寻常,因为终结的时代已经来临。战争的暴怒在银河中逐渐增强——在空间的黑暗中、不可计数的行星上以及每个人类的灵魂里。即便遭重重围困,帝国却远不是毫无防备。人类的军队以英雄的勇气战斗,击溃了超出计数范围的敌人。在百万星球的壁垒中人的心里。人类守望着天空,警惕着逐渐蚕食的末日。在残破的教堂,信徒们在被厌弃的绝望中祈祷,乞求不朽的帝皇给予救赎。 早已被尊奉为神的帝皇仍在王座之上,就像一万年以来那样。黄金王座那沸腾的神圣力量确保了他伟大的心灵仍保持在腐坏的身躯中。由高深莫测的技术和超凡的意志维持着生命,帝皇的灵能之力保护着人类,指引人类走向其终极的命运。但,谁能知道这到底是至大至善还是全面毁灭? 一个新纪元正在到来…… 总介绍 欢迎来到第41千年的冷峻黑暗,战争永不停息的银河上演着超凡的英雄主义与酷烈的背叛。在这个混乱与冲突的年代,你就是统帅一群强力战士的的将军。你将以腐尸帝皇的名义作为人类的武力而战,还是扮演从每一条边界包围帝国的邪恶异星种族之一而战?本书是你通向黑暗千年之旅的起点。 规则 (其实也就是本汉化的主要部分了) 总体原则 在接触规则的“大肉”之前,这里有一些进行游戏时的基本方法和规则。 测量距离 战锤40000游戏中的距离使用英寸为单位。在任何时候,你都可以测量任何距离。 模型间的距离总是从一个底盘上与另一个底盘相距最近的点算起。单位间的距离总是从各自相距最近的一个模型算起。 有时规则会要求一个单位向一个目标移动若干距离,这是需要在单位的中心点画一条指向目标的假想线,所有模型沿着线的方向移动规则所要求的距离。 骰子 你需要经常掷骰子来决定你的模型的行动有怎样的结果。战锤40000的绝大部分掷骰需要用到六面骰。 投D3 投六面骰即D6,将结果减半后向上取整。所以1-2=1,3-4=2,5-6=3。 所有比例都是向上取整,比如21个模型的10%是3个。 修正投骰结果 加值,如D6+2表示将投骰结果加上2。多骰结果如3D6表示投三个骰子,将结果加起来。乘值如D6*5表示将投骰结果乘以5。 重投 某些情况下你可以重投一次。即使结果比第一次更坏,第二次也必须作为最后结果。没有骰子可以被重投2次。 如果你投2D6或3D6,必须重投全部骰子而不是其中的一些,除非规则有专门指出。任何对第一次投骰的修正都作用于重投。 随机选择 给供选择的模型等编号,投D6,选取与结果相同编号者。 立骰 如果立骰不利于判定结果就需要重投,主要由房规决定。 盖板 3寸爆炸盖板、5寸爆炸盖板、火焰盖板(约8寸长) 任何模型只要全部或部分处于盖板下方就被命中。 偏移 有时需要用偏移来确定一个物体(盖板、指示物等)随即运动的结果。根据规则说明把物体放到桌面上,投偏移和2D6(或者规则所说的其它距离)。如果偏移投出正中,不用管2D6的结果,物体保持不动。如果偏移投出箭头,按照箭头所指方向将物体移动2D6结果的距离。 模型与单位 属性 在战锤40000里,有许多种不同类型的模型,从高贵的星际陆战队到残暴的兽人再到生于异次元的恶魔。为了表明这些模型不同的能力,我们引入9种数值来形容他们的生理和心理特征,这些就是俗称的“属性” 。 这些属性就是:武器技能(WS),弹道技能(BS),力量(S),坚韧(T),生命点(W),主动性(I),攻击次数(A),领导力(Ld)和装甲保护值(Sv)。 属性的数值一般都在0到10之间。除了装甲保护值以外,别的都是越高越好。 属性修正 某些装备或者特殊规则会修改模型的属性对其加强或者削弱。要么是增多(+1,+2等)甚至是翻番(x2, x3等),或者是固定为某个数值(如“力量8”)以及减少(-1、-D3等),但是任何修改幅度都不会让属性值低于0。攻击次数和伤害数可以超过10,保护最多只能修正到2+。 多种修正 一项属性可能同时受到多种修正的影响。例如一个力量4的模型受到“力量+1”和“力量翻倍”的修正,那么最后结果就是4*2+1=9。如果力量4同时受到“力量+1”和“变为力量8”的修正,忽略+1,最后结果为力量8。 武器技能(WS) 定义了这个生物在近战中运用武器的熟练程度,或者仅仅说明它有多凶暴。这个属性分数越高,越是可能击中对手。一个帝国卫队士兵(受过训练的人类)一般WS3,而一个身经百战的星际陆战队员则有WS4,甚至WS5。(下文称为格斗或格斗值) 弹道技能(BS) 表明这种生物运用远程武器射击时的精确度,比方说枪械、火箭或者能量武器。这个数值越高,该生物射起东西来会更得心应手。帝国卫队一般兵具有3的BS,而经过强化训练的暴风兵达到了BS4。有些怪兽拥有与生俱来的武器可以用来攻击远程目标(比如说可以喷吐毒液),那么BS同样适用于表示他们能否命中。(下文称为射击或射击值) 力量(S) 表示这种生物在身体构造上有多强壮。极度虚弱的生物也许力量只有1,一头虫族刽子手则有9,而普通人类只有3。力量用来表示这只生物在近战中的攻击有多强力猛烈,还有它多轻易就能够对敌人造成伤害。 坚韧(T) 这个属性用来表示该生物承受物理打击和忍受疼痛的程度,包括肌肉、骨骼和皮肤的抵抗力。数值越高,生物从打击或者射击下存活过来的可能性越大。粗糙的革状皮肤给予兽人4的坚韧,而难缠的怪兽比如刽子手的坚韧达到了惊人的6。 伤害点(W) 表明这种生物在死亡或者因伤失去战斗能力前,能够承受多少次伤害。普通人类和人类大小的生物只有1个生命点,英雄和大型巨兽通常能够承受更多能杀死比其更弱小的生物的损伤,也就是拥有W2、W3甚至更多。 主动性(I) 这种生物的警觉程度,以及他的反应有多快都表现在主动性上。速度更快的生物对更为迟钝的生物拥有巨大的优势,因为在近战中他们可以先攻击。一个动作迟缓的兽人主动性是2,而虫族基因盗取者则拥有6的主动性。 攻击数(A) 一个杰出的战士和一个特别凶残的怪兽能一口气对他们的目标施展暴雨般的连击。这个属性指定了当这个模型肉搏的时候需要投掷的骰子的数量,对大部分的模型来说通常是1,但是精英战士、英勇的领导人或者庞大的巨兽可以拥有2、3或更多的攻击次数。有时生物的攻击次数能够被进一步增加,比如说发动冲锋或者使用两个武器等。 领导力 (LD) 一个拥有更高领导力的生物更为勇敢,意志坚定,或者训练有素。一个领导力低下的生物则情绪化,不可靠或者胆怯等。代表将军、英雄、士官或其他这类角色的模型通常拥有高超的领导力来让他们领导他人,鼓舞部下干出丰功伟业。精英部队例如星际陆战队拥有8的领导力,而怯懦的屁精只有领导力5。 装甲保护值 (SV) 一个生物的装甲保护值提供它一次躲避被打击或射击时受到的伤害的机会。 大部分的生物的装甲保护值取决于他们所穿戴的护甲,所以该属性能够在他们装配更精良的护甲时再次提高。其他生物的装甲保护值则是来自他们与生俱来的厚实骨甲或者硬壳。和别的属性不同,保护值越低越好。一个模型不可能具有比2+更好的保护值。 属性值为0 有些生物的某些属性值为0,这就代表了他们没有这方面的能力(同样的情形有时候也会用一个“-”来代表)。这通常适用于一个无法使用远程武器攻击的生物,因此它们的射击值BS为0,但是这类情形也可能会适用在其他数值上。一个毫无还手之力的模型可能没有任何攻击能力,而一个武器技能WS为0的生物则会自动被他的敌人在肉搏时击中。一个装甲保护值为“-”的战士完全没有任何装甲保护。 在游戏中的任何时点,当一个模型的力量、坚韧或伤害被减到0,就会立即被作为伤亡移除。 属性表 每个战锤40,000里的模型都有一张表格列出了它自己的属性。 在本书的背后以及每本军队规则书里您能找到许多种族和生物的属性表。下面的属性表属于一个兽人小子以及一名帝国星际陆战队: WS BS S T W I A Ld Sv 兽人小子 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ 星际陆战队员 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 如您所见,他们从某些方面来说都具备类似性。他们拥有相等的武器技能以及坚韧值。他们同样有一点生命值,就如其他类人生物一样。兽人拥有更多肉搏攻击次数,反映了其残暴性。但是谈到BS,S,I,Ld以及SV,星际陆战队员更具备优势。星际陆战队的射击技巧为4意味着他在射击的时候命中更频繁。在肉搏的时候,更高的力量值则给予这名星际陆战队员更高的几率杀掉这个兽人,并且他更优秀的主动性意味着他可以先出手。星际陆战队员的领导力为8,稍高于常人。星际陆战队员更为厚实的装甲很明显为他提供了另一个比兽人更为优秀的亮点,因为大部分落在星际陆战队员身上的射击或者打击只需要投D6的时候取得3或者以上的结果就能挡掉。兽人则需要得到一个6才能用它那原始的装甲保住自己的小命。 很明显的,一个兽人在单挑一个星际陆战队员的时候完全不是对手。但是兽人通常都是海量一起行动,就算对星际陆战队来说,它们也可以是非常致命的敌人! 属性测试 在一场战斗进行中,一个模型可能必须用它自身的一项属性做一个测试,一般来说是它的力量,体质或者主动性。举例来说,它也许需要做一个体质测试来抵抗致命毒气。要做这样的测试,请投掷一个D6。想要过这个测试,您必须取得一个等于或者低于这个属性值的点数。请注意如果扔出了一个6,该棋子自动测试失败,不管其属性值以及修正值如何。反过来说,如果丢到了一个1,则是永远自动通过该测试。当然了,如果有个模型必须做某个属性测试的时候该数值为0的话,它自动失败。 如果一个模型的某项属性具有多个数值,做测试时永远选择最高的那个。 领导力测试 针对领导力属性的测试(比如士气鉴定)和其他测试不同。在做领导力测试的时候,投2d6(将两个骰子的点数相加,如前面所述),如果该结果等于或小于该模型的领导力,该测试就被通过了。当一个单位包含了不同领导力数值的模型的时候,永远使用最高的领导力数值来做测试。双1的结果永远视为通过测试。该领导力数值可能在战况险恶的时候被修正,本书后面会对这种情形有更详细的阐述。 分值 通常来说,您会发现属性表内囊括着另一条信息:该模型的分值。这代表了该生物在战场上的价值。分值是参照了许多不同因素而被制定出来的,其中包括了属性值,种族,总体优势弱势,基础武器,单位大小,以及稀有性等等。透过制定总分值来编制军队能让玩家们组织旗鼓相当的战力。比方说,一个星际陆战队员值16分,而一个兽人则是6分,这也就意味着一支兽人大军将会比一支星际陆战队拥有超过二比一的人数优势,但是星际陆战队们可是硬点子啊! 单位 你用来进行游戏的模型必须被组织成一个个单位。 多个按照规则联系在一起的模型算作一个单位,在游戏中一起行动。不过强力的角色、一辆坦克或一头狂奔的怪兽也被视为只有一个模型的单位。 单位连续性 详见移动阶段。只需记住,一个单位里的每个模型必须处于同单位里至少一个其它模型周围2英寸以内。 回合 在一场交战进行时会有数量繁多的行动:小队们不断机动以及射击,坦克发出隆隆声驰骋沙场,以及毁灭性的炮击如倾盆大雨般自空中呼啸而至。一场战锤40000游戏能体现出战斗时的战况起伏,但是为了能将这一切混乱无比的情况调整成一场可控制的游戏,玩家必须轮流用他们的单位移动以及射击。因此,一个玩家先用他的军队完成移动和战斗后才轮到他的对手移动以及战斗,之后不断重复这个步骤直到游戏结束。 当轮到他的回合的时候,该玩家通常能使用他所有的单位移动以及战斗。为了方便起见,移动、射击以及肉搏将会按顺序一个一个阶段结算。这也就意味着您先移动所有想移动的模型,然后您选择射击能射得到的目标,最后您再结算所有的肉搏战。这样制定的过程能帮助玩家更容易地追踪战斗进行到了什么阶段,谁的回合结束了,然后换对手进行他的回合。 游戏回合以及玩家回合 在一个完整的游戏回合,双方玩家都有一个玩家回合,每个回合被划分为移动,射击以及突袭阶段(请参照下面的回合步骤)。每个阶段内该进行的行动将会在本书接下来的章节阐述。因此一个游戏回合由两个玩家回合组成。当一条规则使用“回合”这个词的时候,包括本规则书和军队规则书都是指“玩家回合”,除非它很明确地说是“游戏回合”。 举例来说,在第一游戏回合,一个玩家的第一玩家回合行动步骤将是完成他的移动,射击以及突袭阶段。然后另外一个玩家在他的第一玩家回合也会完成他的移动,射击以及突袭阶段,于是第一游戏回合到此结束,第二游戏回合跟着开始。 回合步骤 1 移动阶段 玩家可以移动任何属于自己而且具有移动力的单位。如果您想进一步知道该如何移动您自己的军队,请见移动规则。 2 射击阶段 玩家可以选择让自己的单位射击任何该单位能看到的敌人。射击结算方面详情请参见射击规则。 3 突袭阶段 玩家能够移动任何自己的单位来突袭任何在距离内的敌人,突袭时双方单位进入一场血腥无比的生死搏斗。这意味着双方单位都能在突袭阶段战斗,但是只有轮到该突袭阶段的玩家才能移动他的单位进入突袭战。突袭阶段分为发起冲锋的冲锋子阶段,以及进行肉搏战的格斗子阶段。突袭规则将会告诉您更多有关突袭的事项。 移动阶段 尽管移动是执行最容易的阶段,却可能是最具有战术重要性的一个阶段。把模型在战场上移动到正确的位置往往是取得胜利的关键。我们暂且先解释步兵小队如何移动吧,因为他们是最常见的单位。车辆,跳跃步兵,摩托以及其他单位使用不同的方式移动来表现其更为强大的机动性,我们会在后面对其做更详细的讨论。 当一个玩家轮到他的回合的时候,他可以移动任何属于他的单位。只要他想,他可以移动所有的单位到它们所能移动的最大移动距离。当整个单位完成了它的移动后,玩家能够选择另外一个单位来进行移动,直到该玩家移动完了所有他想要移动的单位。请注意,玩家不需要移动他全部的单位(或者一个都不动都可以)。当一个单位不移动的时候,它可能在射击时会更有效率,我们在后面的规则里也会做出解释。当您开始移动一个单位的时候,您必须完成这个单位的移动后才能开始移动另外一个单位。您不可以回头再次移动在该阶段已经完成移动的单位(也就是悔棋了,呵呵)。 移动距离 步兵在移动回合最多可以移动六英寸。这表示了大部分的生物以合理的速度进行移动,时时停下来东张西望看看附近有没有敌人、和他们的领导沟通等等。就算战士们周遭没有敌人,他们还是只能移动6寸,因为他们不像您一样拥有神一般全能全知的能力来得知周遭有没有敌人。在移动的时候您可以测量一个单位朝某个方向能够移动的距离,并且更改你想移动的位置(就算您和本来决定的方向完全相反都可以!)或者根本按兵不动都行。模型不可以自愿地移动出桌面,只有一部分也不行。 无论移动多远的距离,其中都必须包含模型自身的尺寸,不能把模型放到移动路程终点之外,必须全部放在终点之内。 有模型挡路 一个模型无法穿越或停在另外一个模型占据的空间上(以模型的底盘或车体为基准),就算友军的模型比它们自己的底座还小,而你的模型看起来能从它们之间的缝隙(或者车体之间)挤过去也不行。模型在移动和射击回合的时候不能接触敌军的模型,只有在突袭阶段的时候才能这么做。为了很明确地界定这个规则,除非是在突袭阶段,不然模型不能移动到敌方模型周围的1英寸内。 单位内模型拥有不同的移动力 有时同单位内的模型具有不同的最大移动距离。这种情况下,每个模型可以移动到其被允许的最大距离,前提是保持单位连续性。 随机以及强制性移动 有时候一个单位必须移动一个随机的距离而不是平时的6英寸,或者被迫要移动(举例来说朝最靠近的敌人径直移动)。这类情形会在后面进行讨论。 转向 当你移动一个单位内的模型的时候,它们可以面向任何方向而其移动距离不会受到影响。步兵模型也可以在射击阶段转向面对他们的敌人,所以请不要担心它们在移动阶段结束的时候在朝着哪个方向看(尽管惯例来说让它们和对手戏剧性地面对面比较有意思)。 移动与肉搏 已经和敌人进入肉搏战的单位不能在移动阶段移动。 单位连续性 当你在移动一个单位的时候,每个单位内的模型都能移动它自身的最远移动距离,但是请记得必须保持连续性,要不然个别模型就会散开而使得该单位失去作为一个战斗群的凝聚力。所以当一个单位完成移动时,单位内的模型必须互相保持在2英寸的虚构锁链内,我们称这为单位连续性。 当游戏进行时,一个单位可能会被打散而失去连续性,通常是因为它遭受了伤亡。当这种情形发生时,该单位内所有的模型必须在下个移动阶段尽可能以回复单位连续性为目的来移动。如果该单位因为某种原因无法在下个回合移动(举例来说,因为他们被轰炸或者狙击火力压制了),那他们必须一有机会就要移动来恢复单位连续性,包括奔跑。 地形种类 地形提供能够有效躲避敌人火力的掩护,但是穿越或者攀爬过障碍之时会减慢步兵们的速度。通常来说地形分为三大类:开放,困难以及不可通过。 ·开放地形可以在不受到任何惩罚下通过,并且覆盖了绝大部分的战场。 ·困难地形会让想要尝试穿越它的模型们减速,有时候对正在穿越它的模型具备危险性。 ·不可通过地形不可以被模型跨越或者进入。 开放地形 任何不被特定为某种地形的地形都算作开放的,处在开放地形的模型经常被说成是“暴露在外”的。开放地形没有更多的规则,并且除非特别指出,那些会影响地形的特殊规则不会对开放地形起作用。 穿越困难地形 当一场战锤40000的游戏正在进行期间,单位在穿越困难地形时会有两种稍微不同的情形。如果任何在一个单位内的模型从困难地形内开始移动,整个单位都会受到地形的影响,并且需要做困难地形测试。投掷两个D6,选择较大的点数——这就是该单位内所有的模型能够移动的最远距离(而不是只有在困难地形里面的那个!)。 如果一个单位在困难地形外开始它的移动,那么该玩家必须声明他的单位是否要把进入地形纳入模型们移动路线的一部分。如果他选择不进入,则该单位正常移动,但是不能进入困难地形内。如果他选择要进入地形,该单位就必须做一个上述的困难地形测试。我们假设模型们当时正在小心翼翼地靠近该地形,使用探测器来查明有无敌人躲藏在里面。 如果您做了困难地形测试,您永远不会被强迫移动那些模型,因为也许您投掷出来的点数提供的距离不值得您移动。但是该单位在射击时还是会被认为已经移动过,详细情形将会在射击规则内阐述。 请注意,模型在穿越困难地形的时候可以越过墙壁,紧闭的门窗和其他类似的实体障碍物,除非玩家们事先同意某一面墙壁或者障碍物是不可跨越的。这体现了战士们撞倒了紧锁的门窗,利用爆炸物或者他们的武器在墙上制造裂口,或者爬过低高度障碍物等等。 危险地形 就如之前提到过的,在通过某些地形的时候是很危险的,这样的情景被危险地形测试体现了出来。危险地形遵循与困难地形相同的规则,此外每个要进入、离开或通过一个或多个危险地形的模型都要进行危险地形测试。投掷一个D6,如果投出了1,则该模型受到一个伤害。该模型可以使用盔甲或特殊保护,但不能用掩体保护。 一个模型在一块危险地形里做过测试后,同一阶段内就不需要再做;但当它与另一块危险地形接触时,还是要做一次测试。 不可通过地形 模型不可以进入、穿过或停留在不可通过地形上,除非他们的属性表内有特殊规则给予他们这个特权(比如可以飞翔在地形上),或者双方玩家都同意这么做。 致命地形 虽然不常使用,致命地形却是哪怕动一下都会惨死在里头的妖孽。有些时候从表面上看不出这些地形是不是致命的,而进去之后恐怕就知道得太晚了。 致命地形遵循不可通过地形的一般规则,只是模型不能自愿地在其上结束移动。如果它这么做了,立即作为伤亡移除。 区域地形 指明一块特殊地形的边界是很重要的,这里引入了区域地形的概念。 区域地形总是困难的,其中的模型总是受到5+掩体保护,不管有没有被遮挡25%。在区域地形里卧倒的模型掩体保护+2而不是通常的+1。 神秘地形 在被战争撕裂的未来,没人能说一个事物就跟它看起来一样。这特别适用于在异星世界上发现的地形。忘记一切与地球有关的常识,锻炼自己准备迎接潜藏其中的危险吧。 一块神秘地形的特殊效果在游戏开始时是未定的。当一个模型在游戏开始时停在其中或者在游戏时进入其中时,立刻投骰查表看结果。得到的结果将保持到游戏结束。如果触发地形特效的单位是自愿移动的(不是在扯呼或吃了什么灵能),它可以在得知效果后立即停止移动,只把触发特效的一个模型留在地形里。 如果不想随机,你和对方可以在游戏开始前决定每块地形具有何种特殊效果。 射击阶段 随着两军交战,在绵绵不绝的枪声轰鸣中,电浆、炮弹以及弹片如暴雨般落入双方阵中。 在战锤40000的战斗中我们把射击战拆分为轮流制,以便每个玩家的军队能分别在自己的射击阶段行使射击权。在射击阶段,您可以任意安排单位射击的顺序,但是您必须先完成一个单位内全部的射击后才能让下一个单位开始射击。通常来说每个正在射击中的单位内的模型只能用一件武器射击。有些模型,包括载具,也许能够发射超过一件武器。后面将会详述。 射击过程可以被总结为下列六个步骤: 射击程序 1 宣布射击单位 选择您麾下的一个单位,它在本阶段可以而还未射击。 2 选择目标 单位可以射击一个它看得见的目标。检测它的视野,然后替它选择一个目标。所有在单位内的模型如果能在目标单位内看到至少一个敌军模型便可开火。至少一个目标模型必须在您麾下正要开火的模型的武器射程内。 3 投掷骰子检测命中 为每一次射击投掷一个D6, 该模型的射击技能值(BS)决定了需要多少点数才能命中目标。 4 投掷骰子检测伤害 为每个命中目标的射击再次投骰来查看是否对目标造成了伤害。需要检定是否造成杀伤的点数是通过比对武器的杀伤力以及目标的坚韧值来取得的。 5 分配伤害和移除伤亡 每个受到的伤害必须被分配给目标中的模型。先投掷保护,再将未保护的伤害一个一个分配给最近的模型。如果它的伤害数被减为0,就作为伤亡移除。接下来把伤分配给刚才第二接近的模型,重复这个步骤直到所有的伤害结算完毕。 当你用一个单位完成了这些射击程序后,选择另一个单位然后重复这些程序。当您所有的单位都完成了上述6个步骤后,请进入突袭阶段。 遭剥夺的射击权 某些情形会阻止一个单位开火。最常见的情形有: ·被敌人锁入肉搏战的单位。 ·奔跑中的单位。 除上述情形外,某些武器只能在单位没在这个回合移动过的情形下才能射击。尽管如此,这只会阻止使用该武器的模型射击。 奔跑! 有时候战士们需要快速转移,奔波在掩体之间,或者纯粹专注在移动上并且放弃他们的射击机会。单位可以在它们的射击阶段选择奔跑来替代射击,直接移动多达D6英寸(我们发现这对无远程武器或者目标的单位来说是个非常受欢迎的选择) 。在投出距离后单位可以选择不移动,但还是算作奔跑过。奔跑距离不被困难地形所影响,它永远纯粹是D6英寸,但是穿越危险地形的单位必须照常做危险地形测试。单位在射击阶段奔跑过后不能在紧随的突袭阶段发动突袭。 选择目标 可以射击的目标必须至少有一个模型与射击单位的至少一个模型之间存在视觉线。如果没有模型可以被看到,这个单位就不能作为目标,重新选择一个目标。 测量射程 所有的武器都有个最大有效射程,也就是它们能够射击最远的距离。目标必须处在至少一件武器的最大射程内,如果目标在所有武器的最大射程外,就必须重新选择一个目标。如果所有可见敌人都在这个单位的射程以外,它自然就不能射击了。这里有些武器射程的范例: 武器 最大射程 激光手枪 12' 爆弹枪 24' 自动炮 48' 在您测量距离的时候,简单地测量每个开火者在目标单位里最靠近自己的可视模型。如果任何模型被发现其可视目标内的模型全部都不在射程内的话,所有他的射击自动算脱靶,那些子弹打不到那么远。 一个单位里的所有模型必须射击同一个目标。如果一个模型做不到这一点,同一阶段里就不可再射击。玩家可以决定单位里的任意模型不参与本次射击,但是如果射击就必须射同一个目标。 移动以及射击 一个单位是否移动过对它的射击有很大的影响。如果战士们原地不动,实实在在地对目标进行瞄准,有些武器就能比他们移动后射中更远的目标。其他的枪械由于过度沉重,只能在开火者完全不动,撑住不动或者在地上架设起来的情况下使用。这类情形将会在武器章节有更详细的阐述。但是目前来说只要知道移动对单位的射击有很大的影响就足够了。最重要的就是请记住如果单位内的任何一个模型在移动阶段移动过了,那整个单位都算移动过了。 仓促射击(Snap Shot) 在特定情况下一个模型只能对着敌人的大致方位,碰运气地射一轮。如果一个模型被迫仓促射击而不是正常射击,它的射击值视为1。使用盖板或者为火炮类又或者具有爆炸规则的武器不能仓促射击。任何不使用射击值的射击(比如死灵符石的放逐之门)也不能仓促射击。 投掷检测命中 为了判定射击中的单位是否命中了他们的目标,请为每发在射程内的射击投掷一个D6。通常来说每个步兵只会射击一次,然而有些生物或者武器能够射击超过一次,我们将会在后面有更详细的解释。命中所需要的点数取决于射击者的射击技能值(BS)。下面的表格将会显示命中目标所需要的最低D6点数 —————————————————————————————————— 射击者的BS 1 2 3 4 5 命中所需点数 6 5+ 4+ 3+ 2+ —————————————————————————————————— 举例来说,如果射击者是五名BS值为4的星际陆战队,您需要丢5个骰子,然后任何3+的结果都算命中。命中公式非常好记,您只要用7减掉射击者的BS即可,这将会提供您命中所需要的点数。比如一个BS为2的模型需要投掷5+才能命中目标(7-2=5)。 请注意,命中所需要的最低点数为2。在投掷命中的时候没有自动命中这么一说,而且掷出的结果为1的时候永远算作脱靶。 射击技能为6或者更高 鲜少有模型会有6或者更高的BS。如果有个模型拥有6+的BS,当它射击时命中如果丢到1就能得到一次重掷的机会。第二次投掷通常来说有更小命中的机会,所需的点数会在下列表格斜线后列出。 射击者的BS 6 7 8 9 10 命中所需点数 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 举例来说,一个BS值为7的模型用手枪发射了一发子弹,投掷出了一个1,脱靶。但是多亏了其出众的BS, 它可以重掷那个骰子。但是这次丢到2就不会命中了,而是需要丢到5才行。如果有个模型有条特殊规则已经赋予命中重掷权(比如一把大师级武器),则那次重掷拥有优先权,而且上列的表将不会被使用。这次重掷所需要的命中点数则和第一次射击时相同,取决于射击者的BS。请记住,一颗骰子永远只能被重掷一次。 投掷检测伤害 击中您的目标并不总会让它丧失战斗力,那发射击也许只不过造成了擦伤或者皮肉伤。为了判定一个命中是否造成了一次有效杀伤,请对照该武器的威力属性值和目标的坚韧属性值。每件武器的威力值被列在武器属性表内。这里有些范例列出了不同的武器和其威力值。 —————————————————— 武器 攻击力 爆弹枪 4 电浆枪 7 激光炮 9 请查阅下列的图表,并且交叉参照武器的攻击力值(S)和目标的坚韧值(T)。 被列出的数字所代表的是将命中转为杀伤所需投出的D6骰子的最低点数,“-”表示当前力量不可能对其造成伤害。就和投掷命中一样,为每件攻击力不同的武器指定不同颜色的骰子或者分批为它们投掷。出伤的最低需要结果为2,不存在自动造伤,出1总是失败。 S/T 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 5 6 6 - - - - - - 2 3 4 5 6 6 - - - - - 3 2 3 4 5 6 6 - - - - 4 2 2 3 4 5 6 6 - - - 5 2 2 2 3 4 5 6 6 - - 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 - 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6 8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 举例:一位星际陆战队员用一把爆弹枪射击一个兽人并且命中了他。一把爆弹枪拥有4的攻击力,而兽人拥有4的坚韧值。参考表格后您会发现您需要至少投掷4才能将一个命中转化为杀伤。如果一个4+的结果被投掷出来,那么兽人就必须承受一点伤。 多个坚韧值 虽然不是很常见,但是一个单位可能会包含不同坚韧值的模型。为了简单起见,请参照数量占多数的模型的坚韧值来测试。如果没有模型占多数,请使用该单位最高的坚韧值做测试。 例如,歪歪的屁精小队里包含了若干坚韧3的屁精和一个坚韧4的兽人督军。在屁精占多数的情况下,使用坚韧3造伤;当只剩下一个屁精和一个督军时,使用督军的坚韧4。 最后,将成功的造伤加总,把不同力量、穿甲和特殊规则的伤害单列出来。 分配伤害 为了决定这些伤害造成了多少伤亡,需要分配伤害及做保护测试。我们举的例子是整个单位具有相同保护值的情况,模型间具有不同保护值的情况将在下节“多种保护”中介绍。 投掷保护 在把任何模型当作伤亡人员移开前,拥有它的玩家可以给他的单位通过做一个保护测试来回避伤害。这可能是因为目标拥有护甲、某种防护装置或者能力,或者有模型或地形干扰了射击。 如果所有在某个单位内模型的属性配置全部完全相同,而且都只有一点生命值,好比灵族游侠或者太空骷髅武士,那这将会是个很简单的过程。请您一口气为该单位投掷所有的保护检定(如下面所述)。 分配未能保护的伤害与移除伤亡 然后把一个未能保护的伤害分配给距离射击单位最近的一个目标模型,将其伤害-1。如果它的伤害因此减到0,作为伤亡者移出游戏。继续分配给最近的模型,直到所有伤害分配完毕或整个单位全部伤亡为止。 随机分配 有时可能说不好哪个模型是离最近的。这通常发生在两个或更多模型与射击者距离相等时,也可能是射击者的位置不明确,例如虫族沙蟒的来自深渊的恐怖。这些攻击要用到随机分配。 在这些情形下,随机决定哪个模型被算作最近的——这个模型将一直是最近的,直到这次射击结束或它自己仆街。如果模型死掉后还有多余的伤害,再随机分配。如果多个模型与射击者等距离,伤害只在这些模型间随机分配。或者干脆在整个单位间随机分配。 多种保护 如果目标单位的不同模型具有不同的保护,就要使用跟上文不太一样的方法分配伤害。虽然会慢一点,但这将确保每个模型都能使用最有利的保护。 分配 首先将一个伤害分配给离射击者最近的模型。 保护与移除 为这个模型投保护,如果失败就掉1伤害。当伤害减到0,把它作为伤亡移除。继续分配伤害给下一个最近的模型,直到所有伤害分完或单位全灭。 多种伤害类型 如果投伤以后的伤害中包含不同力量、穿甲和特殊规则的伤害,将它们分成各组分别分配。你做为射击方来决定各组分配的顺序,意味着你可以把伤害用在能造成最痛效果的敌人身上。当一组伤害结算完毕,拿来下一组开始分即可。 出了射程 只要在投命中时一个模型在敌方射程内,它在这次射击过程中就一直在射程内。 出了视野 如果射击单位里没人能看见一个目标模型,伤害就不能分配给它,而是分给离它最近的可见模型。如果目标单位里不再有可见模型,所有剩下的伤害就白打了,这次射击结束。 长官小心! 如果有一个伤害被分配给你的角色模型,而6寸内有同单位的另一个模型,可以进行一次长官小心!的尝试。这表示一个角色往单位内部猛地一缩,留下队友挡枪;或者被无私的战友拖了进去。如果范围内没有这样的模型,不可以尝试长官小心。 投D6,若结果为4+,尝试成功。你必须从6寸内的同单位模型里选出一个来分配伤害,甚至可以是超出敌射程或视野的模型。 假如单位只由角色组成,长官小心!还是可以尝试,让6寸内的一个角色当替死鬼。每点伤害只能尝试一次长官小心!,不管伤害被转移与否,都不能再有重新分配的尝试。 装甲保护 大部分的兵员都会穿戴某种具备防护力的衣物或者护甲,尽管不过是区区一顶头盔!某些生物也许会有些与生俱来的防护,比如硬壳般的外骨骼,或者厚实的骨板。如果某个模型在属性表内拥有6或者更好的保护值,就可以通过替它投掷一个骰子来看看护甲是否挡住了伤害。这个过程叫做装甲保护测试。请为每个此次射击造成的伤害投掷一个D6,然后和模型的保护对照。如果骰子给出的点数大于等于该模型的保护值,这个伤害就被抵抗住了。如果结果小于Sv值则保护失败,该模型减去1伤害。这意味着和其他属性不同,Sv值的数字是越低越好。下列表格显示了三款不同护甲所需要的最低D6点数: —————————————————— 装甲类型 Sv 虫族几丁质外壳 6+ 帝国卫队避弹衣 5+ 星际陆战队动力铠甲 3+ 举例:一名星际陆战队员被击中并且造成了伤害。该名星际陆战队员有资格做一个3+的保护测试,因此如果投掷一次D6给出的结果是5,该伤害就被保护掉了,模型则毫发无伤,这颗子弹从他的动力铠甲上被弹开了。 穿甲武器 有些威力强大的武器甚至连最厚实的铠甲都能贯穿,这以武器拥有穿甲值的形式所体现,通常被称为AP。几乎所有的武器都拥有一个穿甲值。下面是一些不同武器和AP值的范例。 ———————————————————————————— 武器 AP 爆弹枪 5 重型爆弹枪 4 激光炮 2 AP指示了能被这件武器忽视的装甲保护,所以这项数值是越低越强。一件显示为AP–的武器永远不能禁止目标做装甲保护。(但是Sv-不提供任何装甲保护,所以被AP-的武器击中还是不能做装甲保护) ·如果这件武器的穿甲值的数字等于低于目标模型的装甲保护值,那它就具有穿透这件护甲的威力,而目标不能得到任何装甲保护,这件护甲对这发射击起不到保护作用。 ·如果这件武器的穿甲值的数字高于这件护甲,那这个目标便可以照常做他的装甲保护测试。 举例: 一把AP为5的爆弹枪可以贯穿 Sv5+或者6,一把AP为4的重型爆弹枪则可以无视Sv4+, 5+以及6,一挺AP2的激光炮则连最好的护甲都能无视! 特殊保护 有些战士不仅仅被物理的装甲保护。他们可能同时被保护力场庇护,或被神秘的能量围绕,或者天赋异秉,连能洞穿坦克的攻击都可以轻松扛下。拥有类似装备或者能力的模型被赋予了做特殊保护的权利。特殊保护和一般装甲保护不同,因为他们永远可以在模型受到伤害的时候做保护,攻击武器的穿甲值对它们不起作用。就算有个无视所有装甲保护的伤被造成了,还是可以做一次特殊保护测试。 掩体保护测试 一块掩体能够保护士兵抵挡四处横飞的破片以及敌方火力,让他们能够低头缩在岩石后方(如果顺利的话)进而躲避伤害。因此,在掩体里面或者后面的单位便能做掩体保护测试。掩体保护测试最棒的地方就是它不会受到攻击武器的穿甲值所影响,所以通常来说不管什么武器正在对它们开火,只要单位在掩体内就能做这类保护测试。(有些武器能够忽略掩体保护,在后面的章节将会有介绍) 决定掩体保护 如果一个模型在射击单位里至少一个模型看来有25%及以上被遮挡,分配给它的伤害就可使用掩体保护。 什么能当掩体 掩体基本上就是能让目标躲藏或者在它被射击时提供保护的任何东西。例如,一块能让士兵们躲在后面的软障碍物(像是一片树篱),但是这几乎完全挡不住敌人的子弹,只提供一个6+的保护。而有目的建造的防御工事则会提供一个4+的保护,大部分其他的掩体则提供一个5+的保护。更多详细内容能够在下列的掩体表上找到。在部署他们的军队前,双方玩家最好能的把战场上每一块地形所能提供的掩体保护用很快的速度商议好后再开战。 掩体保护表 带刺铁丝网 6+ 森林和区域地形 5+ 废墟、废弃工事、战壕 4+ 工事 3+ 阻碍视线的模型 如果射击者眼中的目标的部分肢体被第三个单位的模型挡住了,它就会如同在地形后面一般收到一个5+的掩体保护。这并不代表阻碍视线的模型真的会阻挡子弹,而是使得射击者的瞄准更加困难。在这样的情形下通过的掩体保护测试意味着射击者可能根本没开枪,错过了目标进入视野那稍纵即逝的机会。这是因为他害怕开枪时会误射战友,或者射击者被更靠近的敌人所带来的威胁分心。相似的,穿过第三个单位的模型间的缝隙射击也会让目标模型获得掩体保护,即使它对射击者完全可见。 模型总是可以穿过本单位的模型射击,不会给目标带来掩体保护。 任何底座上的石头或者装饰品都不能算作掩体(您不能把掩体带着跑!)。 什么时候模型算是在掩体内? 当目标模型的部分肢体在射击者的眼里被遮盖了,目标模型便算做在掩体里。如此设定的本意是慷慨的,而且也体现出活生生的士兵跟毫无生气的模型不一样,是会主动就地寻找掩体的(这就跟烟雾,爆炸和飞溅的碎片在我们的桌面战场上仁慈的缺席一样)。 假如射击者的身高或所处地形够高的话,的确能从碍眼的地形上方看过去,让视线畅通无阻。如平常一样,从模型脑后方好好端详,检测其视线,进而从“模型眼中看天下”。 卧倒! 当战士们被重火力射击时,他们可以选择以低姿态争取更多生存时间等待援军的到来。在敌人对任何您的单位投掷命中和伤害后,还未做任何保护或者移走任何伤亡人员前,您可以宣布该单位准备卧倒。为了体现这种情形,在该单位旁边安置一个适当的标记(您可以用另外一种办法,就是让模型都倒下)。卧倒后单位内的模型的掩体保护会得到+1。没有在提供掩体保护位置的单位还是可以贴地卧倒(或一些其他规避技能)然后取得一个6+的掩体保护。卧倒的模型不能移动、奔跑和冲锋,只能仓促射击和掩护射击。在它的下个回合终结之时,它将恢复正常,标记将会被移开,并且单位从此便能够正常活动。当单位卧倒之时,它不能按照自己的意志活动,但会在被敌人的动作影响时照常做出反应(举例来说,它照常需要做士气鉴定)。如果该单位必须撤退,它便会立即恢复正常。如果被突袭了,单位会像平时一样战斗,但是得不到在掩体内的优势,因为它们没准备好承受敌军冲锋。如果一个单位因为掩护射击而卧倒,其冲锋自动失败。 集中火力(FF) 有时一个目标单位只有部分在掩体里,有的模型在外有的模型在内。在这种情况下,你可以选择射击目标整体或者集中火力收拾那些看起来没藏住的模型。如果选择集中火力,你必须在投任何命中前说明这个意图。 选择一个掩体保护值(介于2+和6+之间),你的对手只能把伤害分配给具有这个保护或者更低值的模型。或者你可以集火那些没有掩体保护的模型。比如说,选择集火掩体保护4+的模型,对手就只能把伤害分配给掩体保护4+、6+或-的模型。 射击时必须有至少一个模型处在可以射到被分配伤害的模型的距离内。爆炸盖板的中心必须放在一个可以被分配伤害的模型头上,但是仍造成与被盖到的模型数相等的命中,不管实际盖到了多少被分伤的模型。注意集中火力是你来决定哪些模型可以被分伤,即使那个单位卧倒从而改变了这些模型的掩体保护,也不会改变他们被分伤的处境。 这确是一种有效杀伤敌人的方法,但也意味着你不可能一轮全歼那些比被集火的模型有更好掩体保护的模型。集中火力造成的伤害遵循通常的分伤规则,你只能当那些没被集火的模型不存在。(也就是被集火的死光后,多余的伤害也就白打了) 实例 我的火战士小队准备射击面前的一群兽人,这队人一字排开,有的在掩体里有的暴露在外。其中3个有4+掩体保护,3个没掩体保护,4个有5+掩体保护。于是我可以选择集火没掩体保护的模型,但这样最多只能点掉三个;或者集火掩体保护5+的模型,这样最多可以打到7个;或者就不集火,照着全队打。 拥有超过一种保护的模型 有时候一只模型会分别拥有普通的一个常规的装甲保护以及一个特殊保护。一名同时被动力铠甲和罗刹印(Rosarius,一类圣物的统称,通常被制成胸针,项链,护身符。使用的图像与战团信仰有关,比如帝国鹰,狼头肖像,终结者十字等)力场所保护的星际陆战队牧师就是一个很好的例子。仿佛这些保护还不够似的,该模型还可能在掩体内。在这情况下,该模型只能使用一种保护,但是它总是选择最好的保护方式。举例来说,如果上述这名牧师正站在防御工事内,并且被一发AP3的武器所伤,那他的装甲便提供不了保护,因为该射击的AP值等于他的装甲保护值。防护力场提供一个4+特殊保护,而防御工事提供了一个3+掩体保护。两者都不受武器的AP值所影响,所以这名牧师使用了掩体保护来提供他最高的生存几率。 假设一个单位能享受不同的保护,比如一道树篱(5+掩体保护)和一面矮墙(4+),该单位总是使用可供选择中最佳的掩体保护(在这情况下,便是4+)。 最大保护值 有些模型能通过规则将它们的保护值+1或+2。然而任何保护(装甲,掩体或者特殊保护)都不能超过2+。在保护时扔出1永远视为保护失败。 拥有多个生命点的模型 格外小强的英雄角色像星际陆战队司令,或者可怕的异型巨兽像泰伦暴君等能够比一般的小兵承受更多伤害,持续浴血奋战。为了体现这点,他们在属性表里拥有超过一点的生命值(W)。 当一个如此拥有多个生命值的模型受到无法保护的伤,他在他的属性表里损失一点生命值。当这个模型失去了所有的生命点后,它将作为伤亡人员被移走(所以W为3的模型在受过三次伤后才会被杀死)。您可以透过一张便条纸来追踪这样的模型剩下多少生命值,或者放一个骰子标记在它们旁边。 瞬间死亡 哪怕一个生物有多个生命点,在遥远未来的第41个千年依然有一些强力武器可以瞬间杀死它。如果一个生物遭到武器射击,武器的力量是目标的坚韧值的两倍或以上,并且没能保护成功,那么它被瞬间杀死,不管生命点数还有多少,马上阵亡下场领盒饭。可以想象这个生物被气化、烧焦、轰得飞灰烟灭、支离破碎等等。 举例:一个星际陆战队连长的坚韧值为4,有3个生命点。平时他可以在承受第三次伤后才阵亡。然而,如果他人品很不好地被一发破甲导弹(威力值8,通常用来对付主战坦克的)击伤,他可能就会立即死亡,因为导弹的威力值是他坚韧值的双倍。。 突袭阶段 尽管单靠火力可能足够把敌军从旷野或者简易工事内逼退,但是如果想要把意志坚定的敌人从加固的碉堡或者废弃的住宅区里赶出来将会需要更严厉的手段。在突袭战时,士兵朝前冲锋,狂喊战斗口号,渴望用呼啸的链锯剑和微闪的动力武器(更不用说还有一堆枪托、刺刀和绝望的拳头)等在孤注一掷的肉搏中对他们的敌人迎头痛击。 突袭阶段摘要 突袭阶段分为两个子阶段: 冲锋子阶段 你的单位宣告冲锋并移动进入肉搏。 1 宣告冲锋 ·挑选一个单位 ·声明要对哪个敌军目标进行突袭 2 防守方掩护射击 ·对手挑选一个正被突袭的单位。 ·选择是否进行掩护射击(Overwatch)。 ·结算掩护射击并确定进攻方是否有余力完成冲锋。 3 投冲锋距离(2D6寸,除非另有说明) 4 冲锋移动 5 宣告下一个单位的冲锋 格斗子阶段 双方接战并展开近战攻击 1 挑选一场战斗 2 进行肉搏战。交战的模型按照主动性顺序投掷命中和伤害。它们的对手按照需要做保护。 3 判断突袭结果。将造成的伤害总和起来。造成最多伤害的那方就是胜利者。 ·败军检测士气。败军必须通过士气检测或者后撤。如果败军通过测试,直接进入跟进移动。 ·乘胜追击,后撤以及重整。正在后撤的单位必须测试它们是否能够成功脱离,如果失败它们就被歼灭。胜利者接下来能进行重整。 ·跟进移动。如果单位仍然被锁在近战中,任何没有加入战斗的模型必须朝敌人前进,好在下个回合与敌人继续战斗。 4 挑选另一场战斗并且重复直到所有的战斗都被结算为止。 冲锋子阶段 是时候叫你的汉子们抡近战了,在激烈的肉搏中拿下这一天的胜利吧。 ·首先,选择一个你的单位,宣布它要冲锋哪个敌单位 ·然后,目标单位可以进行一次特殊的射击,称作掩护射击 ·结算完掩护射击,投出冲锋单位的移动距离。如果距离够,移动它与目标底盘接触——有时这称为“发起突击”。 宣布冲锋 一个单位永远不能选择冲锋它不可能够到的目标,也不能冲锋它看不见的敌人。这意味着大多数冲锋的目标是最多12寸以外的敌方单位。 遭剥夺的突袭权 在这些情况下,单位不被允许突袭: ·他们已经进入了肉搏战。 ·他们在射击阶段奔跑过了 。 ·他们卧倒了 。 ·他们在射击阶段使用速射类、齐射类、火炮类或重型类武器射击过了,即使是仓促射击。 ·他们正在撤退中。 除了上述条目外,单位如果在射击回合开过火了,只能对它射击过的单位发起突袭,不能对另一个它没射击过的目标突袭。尽管如此,请参见下一页多个目标里的特例。 结算掩护射击 很少有战士会在大波敌人冲来时闲坐着,而是会尽可能地让子弹飞。尽管这样的射击经常不够精准(没时间瞄准),每个人还是有机会撂倒一个敌人,在肉搏战开始前改变实力平衡。事实上,一轮特别幸运的掩护射击甚至有可能大挫冲锋之敌的锐气,逼得他们硬生生停下来! 一旦被宣告了冲锋,一个单位可以立即对宣告者掩护射击。他们并非必须这么做,不过这经常是个好主意。 掩护射击按照一切射击的普通规则结算,包括射程、视线、掩体保护等。与正常的射击不同的是,掩护射击不会引发士气测试和压制测试,且必须是仓促射击。不能仓促射击的武器也不能掩护射击。 掩护射击限制 已被锁定的单位不能掩护射击,我们设想他们已经被完全转移了注意力。一个被冲锋的单位每回合只能掩护射击一次。 投冲锋距离 所有掩护射击结算完后,冲锋单位的控制者决定冲锋者的移动距离。各种因素都可能影响这一跑动的结果。 投2D6,结果即为这个单位的冲锋距离。如果单位中有模型要分别投冲锋距离,全单位冲锋不能超过最慢模型的冲锋距离。 移动突袭中的单位 突袭中的单位必须朝他们声明过要突袭的单位移动进入肉搏战。玩家必须在移动每个发动突袭的单位里的每个模型后才能开始移动下一个单位。突袭中的玩家决定他麾下单位移动的顺序。 移动突袭中的模型 突袭单位必须尽最大的努力让我方全部模型和敌军全部模型接战,不准有所保留!移动一个突袭中的单位内的所有模型,距离不超过刚才投的2D6,遵循一切移动的正常规则,例外是可以移进目标模型的1寸以内。冲锋的模型不能穿过友方和敌方模型,不能钻过比自己底盘窄的缝隙,也不能接触其没有冲锋的敌方模型。 移动第一个冲锋模型 第一个被移动的模型必须是最靠近敌人的那个(绕过不可通过地形、友军模型以及没有被突袭的敌军模型)。把第一个模型移动到和被突袭的单位内最靠近的敌人模型底盘接触,尽可能使用最短的路线。如果需要的话,为危险地形做测试,如果该模型被危险地形测试杀死了,用第二靠近的模型再次开始突袭。 在完成移动单位内的第一个模型后,您可以用任何想要的顺序移动剩余的模型。他们的移动将会受到某些约束: ·最重要的一条就是每个模型移动完后必须和自己单位内另外一个已经移动过的模型保持连续性。 ·如果可能的话,模型必须和任何移动后可触碰到但还没和其他突袭模型有底盘接触的敌军做底盘接触。如果范围内没这类模型,这个模型必须和其他已经跟突袭模型有底盘接触的敌军做底盘接触。 ·如果有个模型无法够到任何敌军模型,它必须尝试移动到一个已经和敌军有底盘基础的友军2英寸内。如果这办不到,它只能保持连续性。 如果您遵照这个程序,您所有突袭中的单位内所有的模型将会保持连续性,并且尽最大的可能用最多的模型和最多数量的敌军交战。 穿越困难地形冲锋 如果冲锋的模型需要穿过困难地形,整个单位要进行困难地形测试。与移动阶段的不同,为了体现冲锋不可更改的步调,投3D6,去掉一个最大的结果,剩下的两个加起来就是冲锋距离。 穿越掩体发动突袭的战士们会在步步维艰尝试接近敌人的时候遭受到致命的近距离火力齐射,或者被早已经准备好的敌人伏击。为了体现这一点,如果正在突袭中的单位在突袭移动时需要做困难或者危险地形测试的话,所有模型在攻击时主动性降为1,忽略任何其他主动性修正。请记得,在突袭时模型必须尽可能和最大数量的敌军交战,不可以有所保留来逃避测试! 穿越危险地形冲锋 任何冲锋移动进入危险地形的模型立即做一次危险地形测试。 冲锋失败 如果第一个冲锋的模型离敌人超过冲锋距离,这次冲锋就失败了,没有模型可以冲锋。 宣布下一个冲锋 这个单位的所有模型结束移动后,玩家可以选择另一个单位发起冲锋。 格斗子阶段 所有突击发动以后,洪哥我们动手吧!生物在肉搏战里的有效性取决于它们的生理属性,换句话来说也就是它们有多快,有多壮,有多硬和有多猛。在肉搏时,护甲在抵抗打击时和抵抗射击时一样有效,但是远程武器被作为次要的考量。银河系里最上等的枪也无法在您的对手用石块敲出您脑髓的时候保护您! 选择一场近战 同一时间可能有几场近战发生在桌面上,当前是哪个玩家的回合,就由他来决定结算这些近战的顺序。完成一场近战的结算后再选择下一场,直到所有近战结算完毕。 进行格斗战 在肉搏战里,双方玩家的模型都进行战斗。肉搏时的攻击和射击时的子弹作用一样,每个命中的攻击有一定的几率造成伤害。被打伤的模型得到一次机会做保护,一旦保护失败了(通常来说)它会被作为伤亡人员移走。有多少攻击命中和谁先出手会在后面详述。 主动性分步 在肉搏的时候反应速度就是决定性的要素了。一个缓慢而笨拙的对手可以很快被一个更快并且更加灵敏的对手解决掉。很不幸的是,许多笨重的对手,比如兽人,都可以在饱受摧残之后继续战。 在肉搏战里,模型的主动性属性值决定了谁能先攻击。把交战的模型的主动性数值按照高低从头到尾排好,分为I10到I1十步。你基本上不可能在每个分步都有人出手,所以跳过双方都不在的分步即可。记住冲锋穿过困难地形的模型主动性一定是1。 主动性分步跟进 在每一个主动性分步的开始,任何主动性与当前分步等值的模型如果还未与敌人底盘接触,就必须进行一次跟进移动。这是一次多达3寸的移动,按下列顺序进行: 首先,任何移动后能与敌人底盘接触的模型跟进移动 然后,任何移动后能进入与敌人底盘接触的己方模型2寸内的模型跟进移动 最后,剩下的未与敌人底盘接触且未跟进的模型必须跟进,必须尽可能地尝试接近锁定在这场近战中的敌单位。 这种移动遵循与冲锋移动相同的规则,只是不会被困难地形减慢;危险地形测试照做。同理,跟进移动不能用来接触未被卷入近战的敌人。 进行跟进移动时,当前回合是哪个玩家的就由他先行。如果双方单位的跟进移动加在一起(超过6英寸?不太可能吧!)还是无法将战斗人员拉入交战状态,那本次突袭战就划下了句点,所有余下的主动性分步都作废了。 谁能战斗? 肉搏战是一帮士兵跳来跳去,冲来冲去,你砍我我砍你的一场乱斗。就如格斗时一样,战士也会在零距离用手枪对任何现身的目标进行射击。单位内有一个或更多的模型和敌人有底盘接触被称为“被锁入肉搏”。在这类单位内,在下面提及的单位算作“已交战”并且必须战斗: ·任何与敌军有底盘接触的模型。 ·2英寸内至少有一个同单位的模型和敌军有底盘接触的模型。 所有已交战的模型将会在这个回合的突袭阶段里用全部的攻击次数进行肉搏,并且使用任何拥有的特殊肉搏攻击。所有因为距离太远没进入交战的模型不可以在这个回合进行攻击。然而,他们仍然能够被敌人杀死,而且战斗的结果仍然会影响他们。 判定哪些模型已经进入近战的手续必须在战斗开始时完毕,并且在战斗结束前不会更改,但是伤亡将会使交战人员的数量很难被记住,尤其是大型战斗。为了明显区别交战者和未交战者,您也许会发现如果把未交战的模型的脸朝敌人的反方向转开会让事情好办的多。这将会帮助您在开始投骰的时候记住谁能够交战。 模型在主动性分步中轮到他们的时候就能进行攻击,当然了,假设他们还没被主动性更高的模型车翻! 如果双方处在相同的主动性分步,他们同时动手。请记住在某些情形下,某些能力以及武器会对模型的主动性造成修正。 举例来说,一个小队的星际陆战队(主动性4)包括1名带了动力拳套的老兵士官(该装备把他的主动性降为1)对一群兽人(主动性2)发动突袭。主动性为4的星际陆战队率先攻击,接着是数值为2的兽人,最后数值1的士官才攻击。 攻击次数 如前面所讲述的,模型的攻击顺序按照主动性分步来安排。当轮到它们攻击的时候,这批主动性数值一样并且还活着的模型就必须攻击,不管和它们交战的模型是否都已经阵亡了。只要这个模型在战斗开始的时候就已经进入交战状态(并且在轮到它攻击的时候它还活着),他就还能进行攻击。每个交战的模型按照他们属性表内的攻击次数值进行肉搏攻击,并附带下列的额外攻击次数奖励: ·突袭奖励+1 : 在当前回合发动突袭并且进入交战的模型能获得+1攻击次数。发起散乱冲锋的模型得不到这个奖励。 ·两件武器+1 : 交战模型如果拥有两把单手武器(通常来说是每只手上有一把肉搏武器以及/或者手枪)能获得额外+1攻击次数。拥有超过两件武器的模型得不到更进一步的奖励。您只能得到一次额外攻击,就算您拥有超过两把武器。 ·其他类型的奖励: 模型有时候会有些其他的特殊规则或者装备提供额外攻击次数。请注意,攻击次数不受到属性表的最高修正值的限制,可以将模型的总攻击次数提高到10次以上! 范例1:一个由五名配备爆弹枪的星际陆战队员所组成的单位通常在肉搏时能投掷五次攻击。假设他们正在进行突袭的话,他们就能投掷10颗攻击骰子。(1攻击值+1突袭奖励=每人攻击2次 )。 范例2:一个由5个带了两把肉搏武器的兽人所组成的单位通常投掷15颗攻击骰子(2的攻击次数值+1的双武器奖励)。如果他们正在突袭,他们就会投掷20颗攻击骰子(2的攻击值+1突袭奖励+1双武器奖励=每个人攻击4下!) 投掷命中 为了判定攻击是否命中,为模型能每次能进行的攻击投掷一个d6。要命中您的敌人所需的点数取决于攻防者双方的武器技能。比照攻击者和防御者的WS,然后查询下列的“命中所需点数表”来获得要取得命中所需的最低d6点数。 WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 该表格背后的运作公式很值得解说,方式如下:如果防御方的WS比攻击者的WS低,攻击者投出3+就能命中;如果防御方与攻击方的WS相等或者在攻击者的WS数值的两倍之内,他投出4+就能命中;如果超过两倍,则需要5+才命中。如果有些攻击的命中所需点数一样,请同时投掷他们来提高游戏进行速度。比如在上个例子里,兽人玩家就会因此将他的20次攻击骰子一口气投出 拥有不同WS的单位 战锤40000的有些单位会包含拥有不同武器技能数值的模型。在对这些单位发动攻击的时候请使用该单位内多数单位的武器技能值做结算。如果没有任何武器技能值在人数上占多数,使用交战中模型所拥有的最高武器技能数值。 比如,一帮由一个兽人督军(WS4)带领的20个小屁精(WS2)全部在战斗中进入交战状态。由于小屁精占了多数,对这个单位发动的攻击通常按照WS数值2结算,督军无法阻止小屁精被击中。当模型们攻击时,它们使用自己个人的武器技能值来计算所需的命中点数。因此,当小屁精和督军攻击它们的敌人的时候,小屁精会用自己的WS2和敌人的WS做比对,而督军则是用自己的WS4和敌人做比对。 投掷伤害 并非所有命中目标的攻击都能够对敌人造成伤害。他们也许在最后一刻被挡开了或者仅仅造成擦伤或者皮肉伤。如同射击一样,在您的攻击得以命中后您必须再次投掷来查看您是否获得了一次伤害并且瘫痪了您的敌人。请查阅下列表格,参照攻击者的力量值(S)以及防御者的坚韧值(T)。该表格,也就是和在射击章节一样的同一张表格,标识出了想要造成伤害时投掷d6所需的最低点数。大多数的情况下,在肉搏战时投掷伤害您必须使用攻击者属性表里的力量值,不管他们在使用的武器是什么。某些肉搏武器提供攻击者力量奖励,这将会在后面的特殊肉搏攻击里面解说。 你看到了一张表格 ……才怪。请翻到射击阶段的那张表格。 当一个单位内包含拥有不同力量值的模型时,将它们的攻击分开投掷(通常它们也会有不同的主动性数值)。 举例来说,一个单位包含了小屁精和一个兽人督军,小屁精用他们虚弱的2力量值进行攻击,但督军则使用他的4力量值进行攻击。 多个坚韧值 虽然较为罕见,一个单位可能包含了拥有不同坚韧值属性的模型。为了将事情简单化,在投掷伤害的时候参照交战敌人内占多数的坚韧值。如果多数不存在,使用单位内的最高值。 例如,黑暗灵族执政官的内廷不只包括他自己(坚韧3),还有3个死莱斯蛇人(坚韧5)和2个巫鬼(坚韧3),这时需要使用坚韧5作为单位的坚韧。 分配伤害 在一批主动性相同的攻击对一个单位造成的伤害数量被判定后,该单位按照下面详述的方式作保护测试以及移走伤亡人员。和在射击阶段一样,伤害从最接近敌方的模型开始分配。不过如果你总是与敌人底盘接触,可能会有不止一个模型有第一个仆街的义务。 结算方式如下: 一点伤害必须被分配给一个与在当前主动性分步出了手的模型底盘接触的敌模型。如果有多个这样的模型,被攻击模型的控制者选择一个,为它投保护,不过则作为伤亡移除。 如果没有敌模型与在当前主动性分步出了手的模型底盘接触,伤害分配给第二近的敌方模型。如果超过一个敌模型距离第二近,由其控制者选择一个。 一旦一个模型被分配了伤害,你就必须继续分伤给它直到它挂点或者伤害分完。有必要指出,有可能一个单位的模型都会被命中、击伤和砍翻,包括那些未接战的。 保护测试 在肉搏战中被击中并且造成伤害的模型可以尝试是使用护甲保护来逃避成为伤亡人员的命运。模型通常来说不能论敌人力量多高都能够做保护,但是特别巨大的生物以及威力强大的特殊肉搏武器则会直接击穿护甲。如果一件近战武器的穿甲值等于或高于模型的保护值,它就不能用护甲保护自己。掩体并不和在射击战中一样为肉搏战提供保护,而且因为同样的原因也不能卧倒。 请记住尽管某件武器或者攻击规定可以无视装甲保护,特殊保护还是能够被用来测试。 出手未成身先死 如果某个模型在它的主动性分步前被杀死了,它不可以反击。当同时动手攻击时,您可能会发现先结算一方的攻击,并且轻松地让受伤的模型躺在原地来帮助您记住它们还没反击是个不错的办法。 进入下一个主动性分步 按照上述步骤进行下个分步的战斗,直到所有分步进行完毕。 长官小心! 和射击一样,当一点伤害被分配给一名角色且6寸内有同单位模型时,它可以进行长官小心!的尝试。投D6,若结果为4+则成功。选择一个6寸内的同单位模型,将伤害在他身上结算。如果距离内没有这样的模型,不可尝试长官小心!。 如果一个单位只由角色模型组成,还是可以尝试长官小心!。每点被分配的伤害只能进行一次尝试,不管有没有被转走,都不能重新分配。 判定突袭结果 突袭战通常来说是以一面倒的形式进行,其中一方迅速占得上风,并且将它们的敌人逼退。良好的士气能保证一方继续战斗,但是每边的伤亡人员通常是最重要的因素。 想要判定谁获得了肉搏胜利,总结每方对敌人造成了几个没能保护的伤害,造成最多杀伤的一方便是胜利者。这包括了格斗子阶段的所有伤害,如特别的武器、灵能和愤怒之锤等。战败的一方必须做个士气检测并且在失败时撤退。 如果双方遭受了相同数量的伤害,战斗算是打平,并在下个回合继续进行。当然了,如果一方完全消灭敌人则它自动获胜,尽管它可能遭受了更多的伤亡!请注意,被保护测试或者其他类似的特殊规则抵消的伤害不被算在内,超过某个模型生命点的伤害也不能被算在内,只有敌军模型实际遭受的伤害才能纳入结算(包括一个被立即死亡杀死的模型当时丧失的生命值)。 在某些很罕见的情况,模型能对自己或者队友造成伤害,很明显这些伤害会在结算谁获胜时被添加到敌人的总分内。 士气检测 在肉搏中被击败的单位必须做一次士气检测来查看它们是否能够留在原地继续战斗,包括了战败结果严重性所带来的惩罚(参见第44页)。如果它们通过了,单位将继续战斗,战斗打成了平手,并且该单位的战败结果不带来其他影响(除了胜利者的某些善意嘲讽!)。如果他们失败了,他们必须放弃战斗并且撤退。 我们的家伙不管用! 如果一个单位被它所不能伤害的敌人锁入近战,它可以选择自动败掉士气测试。这也许是冒险的战术,不过可能值回票价。 乘胜追击 当一个单位从战斗中撤退时,胜利者会乘胜追击,尝试将撤退中的敌军砍翻。撤退方和追击方都投掷一个d6,将结果和它们的主动性相加。请注意,永远用模型属性表内未被修正过的主动性数值来做比对。在一个拥有多种主动性的单位内,使用最高值(我们设想最敏捷的家伙领着其它人赶鸭子),然后将总和做比对。 ·如果追击者在乘胜追击时所得结果大于等于撤退方,撤退中的单位直接被消灭。我们可以认为这帮士气已经崩溃的敌人遭到冲散,它的成员要么阵亡,要么负伤被擒,运气比较好的也许成功逃脱并且躲了起来。被消灭的单位除非有特别指明,要不然没有任何保护或者特殊规则能够将它们从眼下解救出来,对它们来说战斗已经结束了。 ·如果撤退方单位的总和比较高,他们成功逃离战斗。为战败单位执行一次撤退移动。胜利者则能按照下述方式重整。 不被允许的乘胜追击 如果一个战胜单位仍然被其他非撤退中单位缠在近战中,它就没有乘胜追击的机会,而正在退却的敌军则可以安全撤离。 某些部队如同在他们的特殊规则所示不可以乘胜追击,在这种情况下敌人永远可以安全脱离战斗。 终战跟进 在战斗结算后,有些不是正在撤退的单位里的模型并未和敌人底盘接触。这些模型必须要做一次跟进移动,从当前回合的玩家的单位开始。这视为一次主动性分步跟进移动。 重整 在战斗尾声,如果一个单位的敌人被全歼或者撤退,而胜利的单位没有被任何敌人锁在肉搏状态内,他们就可以进行重整。这意味着他们可以最多朝一个方向移动D6寸,好比在命运的捉弄下突然获得胜利会使得战士们渴望朝前直冲或者毫无准备原地发愣。 执行重整移动的单位不会被困难地形拖慢,但会触发危险地形测试。重整移动不能被用来和敌军底盘进行接触,因为只有突袭移动才允许这么做。因此重整的模型必须停在所有敌军模型的1英寸外,包括任何刚被它在近战中击退的单位内的模型。 多重近战 近战牵涉到超过两个单位被称作“多重近战”。由于其额外复杂性,需要一些附加规则,这些被提供在此页上。 冲锋子阶段 当您移动突袭中的模型时,您会发现有可能触碰到其他您正在突袭的单位旁边的其他敌军单位。这可能是个有利的战术选择,使你能拖住更多的敌军战士,但也包含着风险。 宣告冲锋 我们把多重冲锋宣告分成两部分,首要目标和次要目标。 首要与次要目标 首要目标是冲锋者的主要目标。如果一个单位在射击阶段射击了,它必须把它射击的目标作为冲锋的主要目标。 次要目标是那些你认为可以与首要目标同时接触到的敌单位。记住,一个单位不能宣告冲锋它够不到或看不见的目标,且必须一次声明全部的目标。 散乱冲锋 如果一个单位宣布了多重冲锋,它的冲锋移动将是散乱无序的。散乱冲锋的单位不会得到冲锋带来的攻击+1。 结算多重掩护射击 如果一个单位宣布冲锋两个或更多敌单位,所有目标都可以对它掩护射击!按照控制它们的玩家决定的顺序,分别结算这些掩护射击。 投冲锋距离 没什么不一样的…… 冲锋移动 既然有了首要目标和次要目标,冲锋移动需要有以下调整。 移动第一个冲锋者 掩护射击结算完后,找到离首要目标最近的模型。移动它与首要目标底盘接触,如果失败则冲锋失败。 如果第一个冲锋者与首要目标的模型达成了底盘接触,其余模型可以选择与首要或是次要目标底盘接触,只要遵循移动冲锋模型的一般规则。这就是说一个冲锋模型不能与次要目标的模型底盘接触,除非他实在不能与首要目标的模型底盘接触。因为冲锋单位不能打破自己的连续性,多重冲锋的战术效果会打不少折扣。 穿过困难地形冲锋 如果冲锋目标的所有模型都已被锁定或卧倒,冲锋单位不会受到冲击困难地形带来的主动性惩罚。 格斗子阶段 和在单对单格斗中一样进行结算,部分调整如下: 攻击指向 在多重近战中,当轮到一个模型发动攻击时,下列附加规则将被应用: ·在战斗开始时只和其中一个敌军单位交战的模型(在任何模型发动攻击之前)必须对那个单位发动攻击。 ·在战斗开始时只有和超过一个敌军单位交战的模型(在任何模型发动攻击之前)可以自由地把它们的攻击分配到这些单位上。在投掷命中前必须立即声明它们的攻击将如何分配。 近战结果 在判定多重战斗中的突袭结果时,将每边造成的伤害总结起来查看哪一方是胜利者。每个在战败方的单位必须做士气检测(他们全部受到相同的惩罚,如同士气章节所述)。在所有的战败方单位都做过士气检测后,每个获胜的单位都可以自由为乘胜追击投掷,并且和与其对战的每个撤退中单位比照各自的加上了主动性的投掷结果总和。任何总和与追击方相同或者少于它的单位被全歼。请记住胜利单位只可以在所有和它锁入近战的单位都在撤退或者被全歼的情况下才能进行乘胜追击。 在结算完突袭战结果后,所有参与那场多重近战的单位必须朝刚搏斗过的敌人执行跟进移动。如果有个单位的跟进移动无法接触到任何敌人,该单位则必须尽可能朝这些敌人移动好让他们的跟进移动可以进行接触。如果办不到的话,双方都进行重整。 在肉搏战中射击以及被射击 属于被锁入近战的单位内的模型不能在射击阶段发射武器,他们的注意力完全被混乱的肉搏战吸引住了。当然也有些灭绝人性的指挥官会希望他们的战士不分敌友地对正在进行的肉搏战进行射击,期望命中敌人,这是不被允许的。在一场肉搏战内的情况瞬息万变,战士们则会对于朝自己的战友开火有所犹豫。爆炸标识以及盖板不能故意被安置到任何锁入肉搏战的模型,它们可能会在偏移后击中它们碰触到的模型(敌友兼有!)。 被锁入近战的单位不需要为射击造成的伤亡进行士气以及压制测试,他们被认为全神贯注在肉搏战之中,而没花心思在被射击的危险上! 武器种类 在第41个千年的未来,战争滋生了无数武器,威力从简单但是有效的激光手枪到勉强能被控制住的电浆炮能量等。在这个章节我们将解释属性值和特殊规则如何反映不同武器之间的差异性。 每件武器都有张表格由几个成分所构成,举例来说: —————————————————————————— 武器名 最大射程 力量值 穿甲值 类型 爆弹枪 24’ 4 5 速射 动力剑 - 使用者 3 肉搏 最大射程 所有的射程都以英寸来表示。如果有两个射程数值,前一个是最小射程。如果武器的射程被写作“火焰盖板”,这个武器使用泪滴形状的火焰盖板。如果射程为-,表示只能近身攻击。 威力值 如同在射击规则中解释过,当为命中骰子投掷伤害的时候,请您使用武器的威力值而不是射击者的力量值。如果写的是“使用者”,表示要使用使用者的力量属性。如果为“使用者+x”或“使用者*y”则用使用者的力量加上相应数值或乘以相应倍数。 穿甲值 这个数值显示了这个武器对击穿装甲有多在行。数字越小,武器穿甲的能力越高,越能抵消掉目标的装甲保护。更多的装甲保护和穿甲值请参见射击规则。 类型 肉搏武器以外的射击武器都被归类为速射,手枪,突袭,齐射,重型或者火炮类。这些规则(在本页后能找到)衡量武器的可携带性,并且影响武器发射的方式,和模型在该回合的移动阶段的移动息息相关。 有些武器好比暴风爆弹枪和多管激光枪能多次射击。在这种情况下,武器的射击次数会被标在类型后面。举例来说,一具多管激光枪在每个射击阶段能发射3次,所以它的类型会被标成重型3。 请记住玩家可以选择让射击单位内的任何模型不使用武器开火。然而,如果一个模型开了火,它必须火力全开而且不能减少它的武器的火力(举例来说,它不可以只用重型3的武器射击2发)。有些武器能够以不同的方式开火,体现了不同能量输出设定或者不同的弹药。在这种情况下,每种模式在武器的属性表里会别有一行说明。如果有些武器具有D6或D3这样的随机射击次数,每次射击前都要投一次使用其结果。如果单位内有多个模型使用这样的武器,只投一个骰子,结果乘以模型个数。如果能同时射击几个单位,投一个骰作用于每个目标。 附加属性 除了其类型之外,武器可能还有附加属性精确解释他们的作用原理。这些资料会被添加在武器属性表的武器类型部分,包含了像是“过热!”或者“爆炸”等的属性。一件武器可能在类型资料内添加任何数量的这类属性。 武器类型 速射类武器 速射武器非常常见,通常以自动步枪的形式出现。它们的多功能性意味着它们能在小队前进期间敌军现身之时夹在腰侧对其扫射,或者对远距离目标精确瞄准单发点射。 配备了速射武器的模型能够对武器最大射程一半以内的目标射击2发。它也可以对一半射程外的目标射击1发,直到最大射程。如果这样一个单位被发现有模型同时在一半射程之内或之外的话,在一半射程内的射击者能发射2发,在更远距离之外的则会发射1发。 在射击阶段发射了速射武器的模型在紧接着的突袭阶段无法发动突袭进入肉搏战。 例子 射程 威力值 穿甲值 类型 爆弹枪 24' 4 5 速射 突袭类武器 突袭武器能在战士们突进的时候用来射击。他们要么发射的速度太快,要么瞄不瞄准都没什么区别,您除了朝某个方向狂扫外根本不需要做什么。举例来说,一把火焰发射器是一种将燃烧中的油以扇形喷出的武器,所以您不管有没有在移动都不影响其准度。这也就意味着他们在移动时对目标突袭很有用,命名由此而来! 突袭类武器发射的次数和标记的一样,不管您是否在移动,无论距离多远。携带了突袭类武器的模型能在射击阶段发射它们并且能在突袭阶段冲锋进入肉搏战。 例子 射程 力量值 穿甲值 类型 暴风爆弹枪 24' 4 5 突袭2 齐射武器 基本上就是尺寸更大威力更凶的速射武器。 齐射武器的射击数通常写成x/y。一个模型可以移动后用齐射武器射击最大射程一半以内的目标,使用前一个射击数。如果它不移动,可以射到最大射程并使用后一个射击数。使用了齐射武器的模型无法在紧跟着的突袭阶段发起冲锋。 例子 射程 力量值 穿甲值 类型 弹风机关炮 48 6 5 齐射2/4 重型武器 这些是沉重的人员可携带武器,好比导弹发射器,或者需要每次射击后重新填弹的武器,为应付可观的后坐力而小心架设起来的武器等。 如果使用者移动过了,就只能仓促射击重型武器。请记住如果任何模型移动了,则整个单位在那回合就算作移动过,这将会阻止个别模型精确地使用重型武器,尽管这些模型原地不动。当射击的时候,重型武器不论距离多远总是按照标明的次数射击。它们非常适合提供远程火力支援或者猎杀坦克和巨型生物。 单位在射击阶段发射过重武器后不可以发起突袭进入肉搏。 例子 射程 威力值 穿甲值 类型 激光炮 48' 9 2 重型1 手枪类武器 手枪轻巧到能够被单手携带和发射,但是它们往往拥有比较短的射程。在优势方面,它们能够方便地让士兵在肉搏时将手枪和剑、斧头或者诸如此类的肉搏武器搭配使用。 所有的手枪实际上都是突袭1射程12寸的武器(除非在属性表内有不同声明)。除此之外,手枪在突袭回合算是额外肉搏武器。 快枪手 如果一个模型装备了两把手枪类武器,他可以在射击阶段一起使用。 例子 射程 威力值 穿甲值 类型 爆弹手枪 12' 4 5 手枪 火炮类武器 火炮类武器是那么的巨硕和威力强大,它们不可能被步兵随身携带,而必须搭载在一辆载具上,或者架设在如碉堡抑或要塞之类的建筑上。 非载具模型如果移动过,就不能在紧接着的射击阶段使用火炮武器。发射一件巨型火炮类武器需要全体炮手的注意力,所以费载具模型使用火炮射击后,其它武器在该回合都不能发射。巨大的后坐力也阻止了非载具模型发射火炮类武器后发起冲锋。作为回报,它们的穿甲能力更强。 例子 射程 威力值 穿甲值 类型 主战加农炮 72' 8 3 火炮1大爆炸 喷火盖板武器 这些通常是指那些射程较短,但是不用指向某个特定目标的武器,比方说火焰喷射器,这类武器在属性表里的射程被标为火焰盖板。在计算命中时,不需要掷骰子,只要将标尺细的一头放在射击者底盘上,将另一头指着某个方向,凡是被标尺覆盖到的敌人全部被视作命中,当然前提是盖板下不能有任何己方士兵。射击车辆时要覆盖到尽可能多的区域,同样不能碰到己方士兵。 凡是底座部分或全部在标尺下的敌人即被命中,射击车辆时根据射击者站立的方位来决定车辆哪侧装甲被击中。火焰盖板永远不会命中使用者。由于这类武器在目标区域到处喷射燃料、能量或是此类致命的东西,一切掩体保护都被抵消了。在结算伤亡时,遵循一般规则。 例子 射程 威力值 穿甲值 类型 火焰发射器 火焰盖板 4 5 突袭1 死亡之墙 喷火盖板类武器用来阻止敌人冲锋时非常致命,它们在敌人突袭的路径上喷出毁灭的红云。喷火盖板武器可以用来掩护射击,即便不能仓促射击。用来掩护射击时,喷火盖板武器对冲锋单位造成D3次自动命中,使用正常的力量和穿甲结算。不必担心盖板的射程,如果冲锋成功了自然没什么,如果失败,我们可以设想敌人杀进了盖板的范围,结果冒着烟又跑回去了。 盖板与集中火力 如果一个单位选择集中火力,它携带的所有喷火盖板武器无视集中火力对瞄准和分伤的限制。 多个盖板武器 如果一个单位发射多个盖板类武器,如同上述一样,一枪一枪结算命中,判定和记录每件盖板武器的命中成果。最后发射单位内其他的武器,然后将所有的命中加起来一起投掷伤害。 爆炸类武器 爆炸类武器发射炮弹、导弹或者会在撞击时产生爆炸的矢状能量。当发射一件爆炸类武器时,模型不投掷命中,而是选择一个射击者能看到的敌军模型然后将(老玩家黑话叫大/小盖板)爆炸标记中央的小洞安置在模型底座的正上方。您不可以将这个标记放置在任何会哪怕只是擦到您麾下的模型的底座或者车辆外壳的位置。如果标记中心的小洞在武器的最大射程外,则这次射击自动脱靶,而标记也随之移除。 如果目标在射程内,被标记影响的大片范围意味着很难完全打偏。虽然如此,这记射击可能不会准确落在计划中的目的地。请投掷偏移骰子和2d6来查看这次射击的落点。如果偏移骰投掷出了一个命中符号则该次射击正中目标(请忽略那个2d6)。如果一个箭头被投掷出来,标记则会朝箭头所示的方向按相当于2d6减去射击者的BS后给出的数字以英寸为单位偏移(最少为0)。举例,一个BS4的星际陆战队员发射一枚破片导弹并且用偏移骰子投出了一个箭头,2d6的结果给了个7,所以爆炸朝着箭头指示的方向移动了3寸(7减去4)。 请注意有时候是有可能并且完全合法地让一个偏移的射击落在武器的射程和视野外的,体现出跳弹、导弹击穿掩体和其他随机事件。在这类情况中,击中如常结算,并且能够击中在射程和视野外的单位(甚至是您麾下的兵员或者正肉搏得难分难解的模型)。如果该次射击的标记中心偏移出了桌子边缘,该次射击便算作完全射偏,并且作废。 在爆炸盖板的最终位置被确定后,仔细从标记正上方往下看,任何底盘整个或者部分被爆炸盖板覆盖的模型都算作被击中了。 在该单位被击中的次数被统计过后,射击者照常投掷伤害,而控制目标的玩家则可以按照射击的一般规则分配伤害。 大型爆炸类武器 爆炸标记有两个尺寸:普通盖板(直径3英寸)以及大盖板(直径5英寸)。这会在武器的属性表里很明显地标示出来。两个标记使用完全一样的规则。 多重爆炸 如果有个单位发射了超过一件爆炸类武器(举例来说,四个星际陆战毁灭者对敌人发射了四发破片导弹),一次一发地结算和记录每个爆炸盖板各获得了几次命中。最后,发射单位内的其他武器,然后把这些命中结果加起来和平时一样一起投掷伤害。 爆炸类武器与重掷 如果有个模型可以重掷命中并且在发射爆炸武器后选择这么做,玩家必须把偏移骰子和2d6的距离骰一起重掷。 爆炸武器不能仓促射击。 偏移的爆炸标记 当在投掷偏移骰结算射击落点之时,您可能会需要把爆炸标记从本来该落地的位置移动几英寸。如果旁边有潜在目标(而且往往会有!),通常来说玩家们会对标记的最终位置有异议。这是因为坐在桌子的另外一面会造成他们在对偏移骰子上箭头指示的方向看去时有视觉差异(而且风往往倾向把爆炸标记朝敌人模型的方向推)。 为了减少这种“视差”,我们发现在投掷偏移骰子之时尽可能靠近目标点会更为实用! 压制性武器 被不知从何方来的火力射击是会令人惊恐万分的,使得士兵们猛地朝地上趴平或者尽可能往掩体里靠。狙击火力以及炮火轰击是最常造成这种情形的原因。如果某个非载具的单位承受了任何来自压制性武器并且保护失败的伤,它必须立即做一个压制测试。这通常来说是个普通的领导力测试。 如果这个单位测试失败,它必须立即被迫卧倒。如果这个单位已经做过它的保护测试了,现在才卧倒不会在压制性武器的火力下提供额外的保护效果(或者任何在那个阶段来自同一个单位的其他武器的射击),因为为时已晚!只要测试被通过了,单位可以在一个回合内重复做多次压制测试,但是每个射击它的单位只能触发一次。如果一个单位已经卧倒,就不需要再做任何压制测试。 如果某个单位有特殊规则明示该单位永远不会被压制,则这个单位永远自动通过压制测试。这种单位还是有权自愿卧倒。 过热!属性 过热属性体现了某些不稳定的武器有过载并且重度灼伤它们的使用者的隐患。 如平时一样投掷命中,就算目标被发现在射程外也一样。每次命中骰丢出1的时候,该武器的射击者受一个伤,可以使用常规保护手段。载具安装的武器一旦过热,投D6,1-3则造成一次擦伤。 例子 射程 威力值 穿甲值 类型 电浆枪 24' 7 2 速射,过热! 有过热!属性的爆炸类武器 爆炸类武器不投掷命中,但是您在发射有过热属性的爆炸类武器之前总是必须投掷一个D6来检测这个武器是否过热。如果您投掷出了一个1,该武器便过热,它不会发射,并且用它射击的模型受一个伤,不然该射击如常结算。 过热!属性以及重掷 如果有个模型拥有重掷命中的能力(包含BS6+),它便可以不受伤害重掷过热时投掷出来的1,除非很人品地在重掷后还是得到了一个1。 双联武器 有时候武器会为了提高射击次数进而改善命中率被并联起来,一组双联武器被算作一把同类型的武器,但是为了体现它们齐射时的效果,您可以在武器命中失败时重掷那颗骰子(包括了双联爆炸类武器)。 换句话来说,双联武器并不比普通武器射出更多子弹,但是您会在使用它们的时候有更高的几率命中。 举例:一台星际陆战队兰德略袭者正在对敌人发射它的双联重型爆弹枪。它能发射三次(重型爆弹枪是重型3)并且能够重掷任何没丢出3以上的命中骰子(也就是星际陆战队BS4所需的命中点数),因为武器是双联的。 双联喷火盖板类武器 双联喷火盖板类武器和单管武器一样发射,但是它们能重掷伤害骰子。当对一台载具射击的时候,您可以重掷载具装甲贯透测试。 撕裂型武器 在时机正确之时,撕裂武器有用冰雹般的子弹,精准无比的射击或者钻石般坚硬的弹头穿透任何护甲的机会。 撕裂型武器投掷伤害结果每出一个6就自动造成1点伤害,无视目标坚韧值,并且算作AP2。在对抗车辆的时候,一个穿甲骰投出的6允许进一步投掷一个D3,然后将结果加起来作为载具装甲贯透总值。 例子 射程 威力值 穿甲值 类型 突击炮 24' 6 4 重型4撕裂 狙击武器 这些致命的武器可以用来将目标的弱点挑出来打击。发射狙击武器时若命中结果为6,则造成精确射击,由你来选择分伤给哪个模型。狙击武器无论受害者坚韧性多少,只要伤害投出4+就伤。除此之外,所有的狙击武器也是撕裂和压制性武器(参照上方)。 射击载具时,狙击武器算作威力值3,和撕裂规则叠加,体现出他们拥有成功打击暴露的车组人员、观测孔、燃料或者弹药储存箱的机会。 例子 射程 威力值 穿甲值 类型 狙击步枪 36' X 6 重型1狙击 曲射类武器 有些爆炸类武器将炮弹朝空中高射,然后从目标头上直直落下,这样可以避开炮弹行进路线上的掩体,甚至打击视线外的目标。 请注意在版本比较老旧的军队规则书里曲射武器会有个G(Guess-猜测的意思)写在射程属性的前面(比如射程:G48)。这和在他们类型下写了“曲射”这个词是一样的。 所有的曲射武器使用爆炸盖板,也因此使用爆炸类武器的规则,除了下述例外: ·为了判定一个被曲射武器击伤的单位是否能使用掩体保护,永远假设射击来自标记的中心点而不是发射武器的模型。请记住在区域地形内的模型不管射击从哪个方向来的,都能得到掩体保护。被曲射武器命中的载具永远视为命中侧甲。 ·有些曲射武器除了拥有最大射程外也有最小射程(比如射程:12-48)。如果标记中心被放置在射击者的最小射程内(在投掷偏移之前),则这发射击自动作废。 ·被从天而降的炮弹狂轰是令人胆战心惊的体验,因此所有的曲射类武器都是压制性武器。 ·曲射武器能够对他们看不到的目标射击,但是如果他们这么做的话,射击者的BS便无法做修正,并且在偏移骰子投出箭头时偏移2d6英寸。 例子 射程 威力值 穿甲值 类型 大炸炮 48' 5 5 重型1爆炸,曲射 多个曲射武器 如果一个单位拥有超过一件曲射武器,它们全部会一并齐射,方法如下: 首先,最靠近目标的曲射武器开火。如果目标在射程内,如上投掷任何偏移骰子。当第一个标记被安置后,为每一个单位内其他的曲射武器投掷一个偏移骰子。如果有个偏移骰子投出了箭头,将爆炸标记朝箭头所指的方向贴在第一个标记的相邻边缘。 如果一个正中被投掷出来,射击者可以把标记安置在任何能碰触到已经被安置过的指标的边缘。请注意如果在过程中有标记互相重叠了是完全没问题的。按照每个武器的属性结算伤害,按照离哪个盖板中心孔最近的原则分配。 曲射火炮类武器 与其他单位类型不同,携带了曲射火炮类武器的载具可以选择用直射或者曲射的方式用它们开火,请在开火前声明。如果对目标进行直射,它们将被当作普通火炮武器对待(可以忽视其武器属性表中的最小射程值)。从另一方面来说,载具可以将这些武器作为曲射类火炮使用。在这个情况下,炮手组必须小心翼翼计算弹道,因此只有载具静止不动的时候才能曲射火炮。和普通曲射武器一样,曲射火炮有最小射程,会引发压制测试,而且它们的目标在计算掩体防护时会将攻击方向算作来自盖板中心。当对视线外的目标曲射时,发射者的BS不会起到任何修正效果,盖板会在偏移骰投出箭头时偏移整个2D6。另外,曲射类火炮武器比普通火炮类武器更令人畏惧,由曲射类火炮引起的压制测试必须受到-1领导力的修正值。 热熔类武器 热熔武器是短射程的“热射线”致命武器。当他们在最大射程的一半距离内做载具装甲贯穿测试的时候能额外投掷D6。如果武器在最大射程的一半距离外射击这个武器,那只有平时的单个d6会被投掷。请参照后面的载具规则来获得更多载具装甲贯穿测试的信息。 例子 射程 威力值 穿甲值 类型 热熔枪 12' 8 1 突袭1热熔 光矛类武器 这些武器发射一道连续的能够钻透任何装甲的聚焦光束,不论其厚度如何。所有超过12的装甲值在光矛射击下只算作12。 例子 射程 威力值 穿甲值 类型 闪耀光矛 36' 8 2 重型1光矛 手雷 战锤40000里面的手雷通常在突袭时使用。一堆扔的恰到好处的手雷可以在敌人即将淹没自己或者逮住自己的生死关头提供不可估量的帮助。下列是一些在突袭战中被广泛使用的手雷。 有些手雷可以当做射击武器使用。在射击阶段,每个单位只能投掷一颗任何种类的手雷。 有些手雷可以用来在近战中对付载具或巨兽。为了将其影响降到最小,使用手雷肉搏的模型只能攻击1次。 非一般手雷 除非特别说明,这些手雷不能投掷或用于肉搏载具等。 突袭手雷 突袭手雷好比四处可见的破片手雷,能朝躲在掩体里的敌人投掷逼迫他们在被突袭时低下头来。手雷破片形成的致命风暴(或者延迟的电浆爆炸)能够将敌人压制在掩体内,提供额外宝贵的数秒钟时间让进攻者贴近。 配备了突袭手雷的单位在射击阶段,其中一个模型可以投掷一颗手雷,视为使用了一件射击武器。 突袭手雷 射程8 力量3 穿甲无 突击1爆炸 配备了突袭手雷的模型在穿越掩体突袭敌人的时候不受到主动性惩罚,如常进行战斗。 等离子手雷 一种技术高度先进的突袭手雷,通常被灵族运用。 射程8 力量4 穿甲4 突击1爆炸 等离子手雷可以用来在近战中对付载具或巨兽,视为力量4穿甲4的肉搏武器。 防御手雷 钛族的光子手雷就是防御手雷的一个范例,一种用多谱段光线以及音爆对敌人有致盲、方向感迷失效果的武器。 一个配备防御手雷的单位对所有瞄准他们的射击获得隐秘规则,只要: ·它们距离射击者8寸以内 ·它们没有卧倒 对带了防御手雷的单位发动突袭的模型将无法得到冲锋额外攻击次数。然而,如果防御单位已经在上个回合陷入肉搏战或者卧倒了,这些手雷就没有任何效果,而攻击者如常得到突袭额外攻击次数。 紊乱手雷 爆炸后释放强烈的电磁脉冲瘫痪甚至击毁载具。 射击方式同突袭手雷,射程8,力量2,穿甲无,突击1紊乱 肉搏时只能攻击载具,力量2穿甲-紊乱。 穿甲手雷 内有成型装药,特别适合敲开轻型载具的防护。 射击方式同突袭手雷,射程8,力量6,穿甲4,突击1 肉搏时可用来攻击载具和巨兽,力量6穿甲4。 热熔炸弹 这些聚合装药被设计用来在几秒间烧穿装甲。 肉搏时可用来攻击载具和巨兽。 力量8,穿甲1,摧甲毒手、笨重 肉搏武器 在第41个千年的未来战场上,近战武器还是随处常见的。经验丰富的战士通常怀有一系列战斗刀械和破片手雷,而术有专精的突袭部队则携带手枪、剑还有致命的动力武器进入战斗。就规则方面来说,他们都被归类为下列两种类型之一: 双手武器 这件肉搏武器既长又大,只能两手握持。使用双手武器的模型无法通过装备额外肉搏武器获得攻击加值。 普通肉搏武器(CCW) 射程- 力量:使用者 穿甲无 肉搏 最朴实的近战武器好比链锯剑,枪托,格斗刀,刺刀等等,不为使用它们的模型提供任何特定的奖励。请记住,在近战时,手枪被算作普通肉搏武器,所以它们的威力以及AP被忽略不计。 非特殊武器 如果一个模型没有被特别指出装备有肉搏武器,视为装备了一把普通近战武器。 使用两把单手武器搏斗 有些模型配备了两把能用来肉搏的单手武器,按照给予的规则在下面列出了几种不同的可能组合。当然了,如果模型使用了一把双手肉搏武器(比如枪托或者双手战斧),它便不能和另外一件武器在一起使用。 两把普通近战武器 这些模型获赠一次额外攻击次数。 特殊型链锯武器 例子 力量 穿甲 类型 分离锯 使用者*2 2 肉搏,摧甲毒手,双手,笨重 重刃链锯剑 使用者+2 5 肉搏,双手 特殊肉搏武器 这些包括了更多复杂并且威力强大的武器。有些能增强使用者的格斗技能并且赋予奖励,有时还会为使用它们的模型带来惩罚。它们之中最被泛用的如下所列: 力量 穿甲 类型 链锯拳套 使用者*2 2 肉搏,摧甲毒手,特殊武器,笨重 闪电爪通常是成对使用的,只有装备第二只闪电爪才可以提供额外的近战攻击次数。通常被配备在手背上,具有多把锋刃。 闪电爪 使用者 3 肉搏,碎裂,特殊武器 动力拳套(或者动力爪)是一只被分解力场环绕的装甲拳套。动力拳套非常笨重并且不容易使用。 动力拳套 *2 2 肉搏,特殊武器,笨重 动力武器被一层致命的物质分解力场所覆盖,切肉断骨,削铁如泥。动力武器分为以下四类: 动力斧 +1 2 肉搏,笨重 动力剑 使用者 3 肉搏 动力锤 +2 4 肉搏,震荡 动力矛 使用者/+1 4/3 肉搏。使用者冲锋时使用后一个力量和穿甲。 如果一把动力武器有独特的规则,视为AP3并沿用这些说明。 雷霆锤攻击时会释放出一道巨大的能量爆炸,所有遭受了保护失败的雷霆锤伤害并且存活下来的模型将会被震得头晕目眩,它们变得笨拙直到下个玩家回合为止。针对没有主动性的载具,雷霆锤造成任何伤害结果时也会造成成员震撼的效果。 雷霆锤 *2 2 肉搏,特殊武器,笨重,震荡 巫术之刃是用灵能同步化的武器,通常被灵族灵能者所携带。 巫术之刃 使用者 - 肉搏,摧甲毒手,蚀肉猛毒 淬毒武器 浸泡过毒液的刀刃或者注射爪都能算作这类武器,它们不需要比照力量和坚韧性,掷出固定数值就能造成伤害,除非有更低的数字。带毒武器通常表现为毒性(x+),x是造伤所需的最低点数,一般为4。如果使用者的力量等于大于受害者的坚韧,使用者必须在近战时重掷伤害。带毒的射击武器除非特别指出,都算作力量1。毒性武器在对抗载具时不提供额外优势。 撕裂型武器 如果有个模型配备了撕裂型近战武器并且在投掷近战伤害的时候投出了6,不论对方坚韧性多少都会受伤,这些伤算作AP2。对抗载具时,如果投掷载具装甲贯透时投出6可以额外投掷一个D3,然后将结果添加到贯穿总值内。 两把同类型的特殊武器 这些模型获赠一次额外攻击次数。所有它们的攻击,包括额外攻击,都使用特殊武器的奖励以及惩罚。 一把普通以及一把特殊武器 这些模型获赠一次额外攻击次数。所有他们的攻击,包括额外攻击都从特殊武器的奖励里获益。动力拳套、雷霆锤以及闪电爪则例外,只有第二件动力拳套、雷霆锤或者闪电爪提供配备了这些武器的模型额外攻击次数。 两把不同的特殊武器 当轮到它们攻击的时候,这些模型必须选择在该回合使用哪个武器,但是它们永远不会获得两把武器所赠与的额外攻击次数(这是使用了太多复杂类型武器的惩罚!)。 士气 一名运气十足的指挥官总能指望他的士兵无所畏惧地执行任务。当陷于战斗的混乱以及困惑中,士兵能很轻易地士气低落,丧失判断力或者纯粹因朝他们释放的暴力陷入恐慌。为了体现这个不可知的要素,您的部队需要在某些情况下检测他们的士气来看他们是否能继续坚持战斗。如您所了解的一样,某些情况会需要您的部队做一次士气检测,而当一个单位处于生死关头的时候可能会在一个回合内被迫做数次士气检测。 士气检测是一种特定类型的领导力测试。请注意领导力测试也在战锤40000里被其他功能使用,比如使用灵能力量之时。 士气检测 士气体现出战士在战斗时的毅力,决心或者(有时候)纯粹少根筋的一面。如同其他以领导力为基础的测试一样,士气检测(也叫士气测试)的测试方式是投掷2d6然后将所得总和与单位的领导力数值比对。如果所获点数低于等于单位的领导力数值,测试就被通过,而单位则不需要承受任何的负面影响,他们的勇气挺住了。 然而,如果所获结果高过领导力,则测试失败,而单位则立即撤退,如同翻页后所示。有些单位拥有特殊规则,在所属圣典内有详细规则符合士气检测。比方说,有些特别狂热的单位也许对士气效果完全免疫。有些单位总能通过士气检测,有些则永远能通过领导力测试。这些是不明显但是很重要的差异性,比方说永远能通过士气鉴定的单位仍然必须做压制测试。 士气检测修正值 某些情况会使得士气检测更难通过,这通过对领导力值做修正而体现了出来,有时领导力数值会被-1,-2,甚至扣的更多。 英雄气概谁与争疯! 偶尔战士们会在面对不可战胜的劣势或者令人悲痛欲绝的感受下拒绝撤退。有时候您将有些人逼得太紧了!当投掷2d6时得到双1的话永远表示该单位通过了自己的士气检测,无视修正数值的影响。 进行士气检测 单位通常在下列情况下需要进行士气检测: · 人员伤亡 当一个单位在一个移动或射击阶段承受等于或超过当前人数25%伤亡的时候必须在该阶段结束时通过一次士气检测,不然它就必须撤退。 举例:一支5人的星际陆战队在射击阶段被击倒了2个,伤亡超过总数的25%,要做士气测试。在接下来的移动阶段,他们进行危险地形测试摔死了1个人,这时伤亡比例超过了当前人数的25%,要做士气测试。 · 在一场突袭战中战败 在近战中战败的单位 (比如,他们受到的伤害比造成的还多。)必须通过一次士气检测来坚守阵地。如果他们失败了,则必须后撤。单位做这类士气检定需要为每一点输掉的伤害点数承受-1 Ld的修正。 举例:一支帝国卫军小队在一场突袭战中失败了。他们通常需要7或者更低的点数来通过领导力测试,但是由于他们在战败时输了2点的伤害分(-2),现在必须投出少于等于5才能坚守阵地。 后撤 一个后撤移动是一种边打边走的战术而不是完全被打垮了。有时候在面对势不可挡的劣势时边打边撤是唯一剩下的选择。战术撤退能提供士兵一次退却到更有利位置的机会,进而重整然后组织新一波的攻势,或者挡住接近中的敌人。 在士气检测失败的时候单位会执行一次后撤移动。在接下来的每个移动阶段,他们必须继续进行后撤移动而不是常规的移动,直到该单位重整、被消灭或离开桌面为止。 单位通常后撤2d6英寸。后撤移动并不会被困难地形拖慢,但是危险地形测试必须照常执行。单位中的每个模型朝我方的桌边用最短的路径后撤。如果在进行一个没有“我方”桌边的任务时,模型朝最靠近自己的桌边进行后撤移动,如果后撤单位中的任何一个模型碰触到了桌子边缘,整个单位就从游戏内被移走,并且算作被消灭了,犹如它散架了并且放弃了战斗。 从近战中后撤 在近战中撤退的模型将会移动穿越与他们刚才进行搏斗的敌军模型(这些敌军模型已经错失了逮住后撤单位的机会!)。如果任何模型会在他们移动结束后落在这些敌人的1英寸内,延长他们的后撤移动直到他们通行无阻为止。 无路可退! 有时候某个单位会发现它的后撤路线被不可通过地形、友军模型或者敌军模型(请记住他们必须保持在敌军模型的1英寸外)挡住。这些正在后撤的模型可以在使用最短路径和维持单位连续性的前提下绕过这些障碍物。如果一个单位除非按原路返回,要不然朝任何方向都无法完成一个完整的后撤移动时,它就被消灭了。 在后撤中进行射击 正在后撤中的士兵可以继续射击,包括掩护射击和灵能射击,但必须是仓促射击。它们当然也能选择用奔跑来替代射击,但是必须朝自己所属方面的桌边跑去。后撤中的单位不能卧倒并且自动通过压制测试。 后撤中的突袭战 在后撤中的单位不能发动突袭。 后撤中的士气 后撤中的士兵除了重整测试外,所有的士气测试都将自动失败。 重整 当某个单位后撤时并不代表它已经不能继续战斗下去。英勇的军官会尝试鼓舞他们的士兵重新集结。战士们也许会因为荣誉,职责或者纯粹的杀红了眼而恢复斗志。 一个后撤中的单位在移动阶段开始时必须做一个重整测试来尝试重整。这是一个特殊类型的领导力测试: ·当单位人数大于等于起始时的25%时,这是正常的重整测试。 ·当单位人数小于起始时的25%时,只有谁与争疯的双1结果视为成功。例外是被突袭时的重整测试。 ·如果单位没通过它的领导力测试(或者由于上述限制无法重整),那么它就必须立即继续后撤。 如果单位成功通过它的领导力测试,它会停止后撤并且重整。该单位马上可以移动多达3英寸。这个移动不受困难地形影响,但是危险地形测试必须照常。如果单位重整前失去了连续性,这次移动必须被用来恢复连续性。 当一个单位重整后,它不能在移动阶段内进行移动。它可以射击(包括掩护射击),但算移动过后的仓促射击。它不能奔跑和发动突袭。 多重冲锋与重整 有时作为多重冲锋的一部分,冲锋单位会对有些后撤中的单位和不在后撤的单位同时宣布冲锋。如果冲锋的首要目标或次要目标正在后撤,当发现冲锋单位的模型被发现处于冲锋距离内时,每个撤退单位必须立即做重整测试。 这个测试总是正常的重整测试,不论单位的人数。如果测试通过,单位重整(但是不移动),从这开始冲锋按照平时一样进行。如果测试失败,单位在冲锋子阶段结束时被移除,而要发动突袭的单位则继续移动,好像那里没有存在过什么一样。 通用特殊规则 战锤40000之中有许多模型单位拥有独特的特殊规则。然而,有相当多的特殊规则被数个单位共享,甚至也被不同的圣典共享。这些被称作“通用特殊规则”,并且被列在这个章节方便您查询。 由于这只是一张摘要,如果任何圣典内包含了这些特殊规则的其中一条,并且内容不同,以圣典里的为准(体现出特殊规则如何被应用在那个特别的种族上)。 敏锐感官 AS 这些战士拥有执行伏击战所需的最佳感官能力。当单位内包含至少一个有该规则的模型时,若他们从一条随机桌边登场(如侧翼包抄),可以重投决定其从哪条桌边进场的骰子。 精金意志 AW 心志坚强的战士很难收到邪恶法术的干扰。包含至少一个有该规则的模型的单位在进行否定巫术投骰时结果+1。 他们无所畏惧 ATSKNF 单位中若至少包含一个有该规则的模型,就自动通过重整测试。它在重整移动后还可以正常移动、射击或奔跑、冲锋。如果这样的单位在近战中被追上,不会被就地摧毁。这样的单位还免疫恐惧。 摧甲毒手 Ab 这种武器制造的唯一信念就是,击穿装甲载具的车体。具有这条规则或者使用具有该规则的肉搏武器的模型,在近战中投2D6穿甲。该规则相似地应用于射击。无论何种情况,该规则对非载具模型无效。 致盲 Bld 这件武器制造了刺目的闪光,迫使被击中者摸着黑进行战斗。任何被具有该规则的武器或模型命中的单位必须立即通过一次主动性测试,不然他们的格斗和射击都会掉到1,持续到下个他们的回合结束。万一有该规则的单位打中了自己,因为有所准备,自动通过主动性测试。 灵能兄弟会·法师联盟 BoP/S 有些经过高度训练的灵能者集体行动,集中注意力办一件事。一个有该规则的单位视为一个掌握等级1的灵能者,遵循所有灵能者的常规规则,除了以下调整: ·如果单位里有角色活着,使用他的领导力进行灵能测试;如果没有就用单位的领导力。单位永远不能用加入其中的独立角色的领导力做灵能测试。 ·如果单位受到灵能反噬或其它针对单个灵能者的攻击,有角色就用角色结算,没有就随机选一个模型。 大块头 Bk 这些生物体型太大,在他进入的车辆或建筑内部占据了不慎协调的空间。大块头的模型在计算运载量时算两个人,很大块头的模型算三个,极大块头的模型算五个。 震撼 Ccv 这些武器被设计成使侥幸从其打击下逃生的敌人晕头转向,易于杀灭。受到带有该规则的未保护伤害的模型,主动性减为1,直到下个突袭阶段结束。 反冲锋 CA 拥有这项技能的部队相信攻击就是最好的防守方式。当被突袭时,他们会朝前猛窜并且猛烈地对冲过来的敌人发起反冲锋。为了体现这一点,当一个拥有这条规则的单位被敌军冲锋时,它必须做一次领导力测试。如果测试通过,具有该规则的模型攻击+1,直到该阶段结束。如果单位被冲锋时已经被锁入肉搏战,这条规则便不能使用。 远征军 Crsd 战士被至高无上的信仰推动着追求胜利,从一个敌人向下一个敌人横扫,他们的战斗永无休止。至少包含一个具有该规则的模型的单位在奔跑时投2D6,取较高的结果。他们的追击总结果加D3。 恶魔 Dm 亚空间的物种多而丑,种类接近无限,不过有些属性是他们全都具备的。具有该规则的模型有5+特殊保护并引发恐惧。 永恒战士 EW 这个模型不受立即死亡的影响。 恐惧 Fr 有些存在过于生猛或另类,逼得敌人肝颤。在每个格斗子阶段的开始,与造成恐惧的模型底盘接触的单位必须进行一次领导力测试——恐惧测试。如果通过,没有特别的效果。如果失败,该单位的所有模型格斗减为1,直到该子阶段结束。恐惧可以被他们无所畏惧或无畏抵消。造成恐惧的模型本身并不免疫恐惧。 无畏 Fls 至少包含一个无畏的模型的单位自动通过所有必须执行的士气、压制、重整和恐惧测试,但是不能卧倒,也不能选择用我们的家伙不管用!使士气失败。 不知疼痛 FNP 有些战士是那么的狂暴或者坚韧,他们能把连一名久经沙场的星际陆战队员都瘫痪掉的伤害无视掉。如果拥有这个能力的模型受到了一个未能保护的伤,投掷一颗骰子,投出了5+,这次损伤被忽略不计,而这个模型将继续战斗。这个能力不能被用来抵消会造成立即死亡(拥有足够高的力量或者有相同效果的特殊规则)的伤害。 有时模型的不知疼痛会列出括号里的数字如(6+),这就是抵消伤害所需的最低点数。 疾行 Flt 这个规则有许多版本:迅足疾行,利爪疾行,甚至铁蹄疾行。尽管名字不同,所有拥有这些能力的模型被看待的方式都是一样的。一个全部由拥有这条规则的模型组成的单位可以重投一个或更多奔跑和冲锋距离的骰子。 蚀肉猛毒 Fb 当具有该规则的模型或使用具有该规则的武器肉搏或射击时,总是2+造成伤害,对载具无效。 愤怒冲锋 FC 拥有这项技能的模型通常以突袭的凶猛性质出名。它们在突袭进入肉搏的那个回合力量+1,直到阶段结束。发起散乱冲锋的单位得不到这个加成。 过热 GH 有些武器结构不太稳定,会对使用者造成威胁,如电浆武器。如果模型射击过热武器时命中结果为1,就受到一点可以用护甲和特殊保护的伤害。一辆载具命中出1则投D6,4+没事,不然受到一次擦伤。 不投命中的过热武器如爆炸武器,每次射击前必须投D6,2+则可以射击,1则受到过热效果。 如果模型有办法重投命中,就可以重投结果为过热的骰子。 愤怒之锤 HoW 许多战士把自己往人堆里一扔,希望能撞死或压死几个。具有该规则的模型在冲锋与敌人底盘接触后,造成一次自动命中的攻击,使用本身未经修正的力量和无穿甲来结算。这次攻击在主动性10分步结算,不会让模型在主动性10分步额外跟进。 如果该模型冲锋的是运兵车或建筑,愤怒之锤攻击的就是运兵车和建筑而非乘客。 憎恨 Htd 通常,一个模型只对特定类别的敌人怀有憎恨,这时不幸的目标会被写在括号里。这可能包括一支军队的所有成员,也可能是一些特定的单位。模型在近战中攻击它憎恨的敌人时可以重投失败的命中,不过仅限第一轮。 紊乱 Hw 紊乱武器放出强力电磁脉冲,使一切机械线路和系统当机。当具有该规则的武器击中载具,为每个命中投D6。结果为1则无效果,2-5造成擦伤,6造成击穿。 打了就跑 H&R 至少拥有一个具备这项能力的模型的单位被锁入近战后可以选择在任何突袭阶段结束时离开近战。尝试打了就跑的单位必须做一次主动性测试。如果测试通过,选择一个方向并投3D6,若结果足够整个单位移动到距离任何敌模型1寸以上,这个单位从战斗中脱离并且立即移动刚才投出的英寸数,忽略刚才和它们锁入近战的单位,不会被乘胜追击。不再被近战锁定的敌军单位立即重整D6寸。 打了就跑的移动是不会被困难地形拖慢的,但是会受到危险地形的影响。它不能被利用来和敌军接触。如果双方单位都有这条规则,斗骰来决定谁先走,然后轮流把模型脱离战斗。如果最后拥有这条规则的单位不再处于近战中,它会重整。 渗透 Ift 在条件允许下,行踪隐蔽的士兵会偷偷摸到战场前沿或者从侧翼包抄敌军阵线。至少包含一个拥有这条特殊规则的模型的单位在所有其他的单位都部署完毕之后才被部署(不论敌友)。如果双方都有渗透者,玩家们斗骰,胜利者先部署,然后轮流部署这些单位。渗透者能被部署在桌面上的任何一个部分,只要在敌军视线外,就可以被部署在任何敌军的12英寸之外。这包括在一栋建筑内,只要这栋建筑在任何敌军的12英寸之外。换个方式,他们可以在桌面上任何距离敌军18英寸之外的地方部署,就算敌军能一目了然看到它们也行。 渗透部署的单位在第一回合不能发起冲锋。 渗透同时为作为预备队的渗透单位提供侧翼包抄规则。如果他们想与自己的专属运兵车一起渗透或侧翼包抄,就必须坐在车里进场。没有该规则的独立角色不能在部署时加入渗透单位。 拦截 Iptr 这些武器专门用来瞄准空降部队、传送突击队等突然出现的敌人。在一个敌方移动阶段结束时,具有该规则的武器可以向其视线和射程内的一个刚从预备队中到达的敌单位射击。如果使用了这条规则,这件武器下回合不能射击,不过持有它的模型可以用别的武器射击。 同时具有拦截和对空火力的模型在射击所有目标时使用完整的射击值,除了仓促射击。 不死之身 IWND 在银河的暗角,有一些以恐怖的速度愈合伤口的生物。在每个我方回合结束时,为每个具有该规则、伤害值或车体点少于起始值但还未被移除的模型投D6。若结果为5+,该模型回复1点在之前失去的伤害或车体。 疾闪 Jk 许多单位受惠于速度和敏捷提供的战场生存力,在来袭火力中躲避穿梭。具有该规则的模型若在移动阶段移动过,获得5+掩体保护直到其下一个移动阶段开始。如果该模型极速移动或涡轮加速,获得4+掩体保护。 导弹锁定 ML 精密的射了不用管追踪系统准许这些载具以极高的准头发射所有导弹。具有该规则的载具发射的导弹盖板只偏移D6。 怪物猎手 MH 银河是许多高大巨兽的家园,而很多战士苦练本领以猎杀它们。至少包含一个具有该规则的模型的单位对巨兽和飞行巨兽重投失败的造伤。 穿越地形 MTC 有些步兵单位特别擅长于穿越困难地形。至少包含一个具有该规则的模型的单位在穿越困难地形时额外投掷D6,在大部分情况下这意味着他们会投掷3D6然后挑选最高的点数。这样的单位自动通过危险地形测试。该规则对投冲锋距离和冲击测试无效果。 夜视 NV 有些种族或者兵种已经适应了长期夜战或者装备了提供这项能力的特殊器材。在夜间任务中,至少有一个具备这项能力的模型的单位无视夜战规则的限制。 机魂之力PotMS 如果据有机魂的载具既不极速移动也不使用烟雾弹,它可以比正常所允许的多发射一件武器,使用完整的射击值。这件武器还可以瞄准与其它武器不同的目标,遵循所有射击的一般规则。 首选敌人 PE 有些战士能够预测他们已经惯于交战的敌人的动作,开发出了特殊的技巧允许他们更有效地对抗这类敌人。这条规则经常体现为首选敌人(某),如果没有括号则所有敌人都是单位所首选的。至少包含一个具有该规则的模型的单位能够在攻击首选敌人时重投失败的命中以及结果为1的造伤,不论射击还是近战。 暴怒 Rg 有些战士几乎就是毫无思考能力的杀人机器,没有任何理智,只对逮住敌人感兴趣。一个这样的模型发起冲锋时增加2次攻击,不适用于散乱冲锋。 肆虐 Rpg 对有些战士来说,数量上居于劣势并非绝望的理由,反而鼓舞他们发起狂怒的反击。在任何格斗子阶段开始时,如果其参加的近战中敌方模型数超过友方模型数,具有该规则的模型攻击+D3。计算所有被锁定的模型,而不仅是接战的模型。分别投每个模型的攻击加值。发起散乱冲锋的模型无法从肆虐中受益。 毫不留情 Rtls 与一般步兵不同,有些特别强大的战士们,好比巨型生物、喷射背包兵以及摩托能够在全力发射它们的武器时继续前进。毫不留情的模型就算在这个回合的移动阶段已经移动过了,还是能像原地不动一样发射齐射、火炮以及重型武器,并且还能在发射过这些武器后,在紧跟着的突袭阶段进行冲锋。 侦察 Sct 侦察兵被用来超前勘探,并且总是在军队的先头部队之中。为了体现这点,在双方都完成部署后(包括渗透单位),在第一个玩家开始他的回合前,任何至少包含一个具有该规则的模型的单位可以选择重新部署。如果该单位是步兵、炮兵、机甲或巨兽,每个模型可以被重新部署在当前位置6寸内。其他单位类型可以被重新部署到当前位置12寸内。在重新部署时侦察兵必须保持在任何敌人的12英寸外。 进行侦察部署的单位不能在第一回合冲锋。上下车不能包含在侦察部署中。 如果双方都有侦察兵,玩家们进行斗骰,胜者决定谁先走,然后轮流移动这些单位。 如果有个拥有这项能力的单位被安置在一台专属运兵车内,它会为这台运兵车提供这项能力。这条规则也给作为预备队的侦察兵提供一次侧翼包抄移动。 碎裂 Shred 猛烈的集火和砍击将敌人的血肉撕成一片片。具有该规则的模型或武器在射击和近战中重投失败的造伤。 遮蔽 Shod 不明来源的黑暗笼罩在他们周围,只有幸运的一射可以撕开这层帷幕。至少包含一个具有该规则的模型的单位的掩体保护比通常情况+2,意味着它即使在开阔地上也至少有5+掩体保护。 熟练骑手 SR 这名骑手非常熟练于在危险的战争地带中穿梭。只要单位至少有一个具备该规则的模型,它便能自动通过危险地形测试。此外它的疾闪掩体保护+1。 对空火力 SF 具有该规则的模型或者使用该规则的武器,在射击飞行器、飞行巨兽和悬浮车时使用正常的射击值。除非它还具有拦截规则,不然只能对其他目标仓促射击。 缓慢坚定 SaP 至少包含一个具有该规则的模型的单位不能奔跑、涡轮加速、极速移动,也不能乘胜追击和掩护射击。它是毫不留情的(参见上方)。 猛敲 Smash 对最可怕的巨兽来说,单单一击就能打烂坦克装甲或者把一个人压成一滩血。具有该规则的模型的所有近战攻击(不包括愤怒之锤)以AP2结算,除非它有AP1的武器。在近战中,它可以进行猛敲攻击。把模型的攻击数减半,照常投命中。模型的力量将被翻倍(最高到10)。进行猛敲攻击的模型可以重投穿甲结果,必须使用第二次结果。 灵魂炽焰 SB 某些内置灵能或技术先进的武器点燃目标的灵魂,让受害者被以太之火云吞没。一个单位受到了具有该规则的武器造成的未能保护的伤害就被点燃了,在每回合结束时为它投D6。若结果为1-3,火焰熄灭了,没别的发生。若为4+,单位受到D3次力量4穿甲5的命中,由控制者分配,不能用掩体保护。同一目标不能被点燃超过一次。 分散火力 SpF 如果单位至少包含一个具有该规则的模型,其中一个模型可以尝试射击与其余人不同的目标。首先单位必须做一次领导力测试,失败则照常射击。若测试通过,选择单位中的一个模型,立即用它射击。这次射击结算完后,其它模型射击,但目标必须不同。 对地扫射 SR 这台载具被设计成对地攻击机,它的武器专为最大杀伤敌人而射。当使用突击、速射、齐射或重型武器射击炮兵、步兵、摩托、战兽、骑兵、巨兽以及不具备飞行和悬浮属性的载具时,该载具射击值+1。无论目标类型,它的射击都有压制效果。 隐秘 Stl 这项能够最大限度利用掩体的能力让许多战士们躲过被发现以至死亡的命运。至少包含一个具有该规则的模型的单位的掩体保护+1,即使在平地上也有至少6+。这条规则经常表现为隐秘(某处),括号中的地形类型表示隐秘只有在该地形中才能起效。 隐秘和遮蔽赋予的掩体保护可以叠加,最高2+。 击倒 Sd 任何模型遭受了具有该规则的攻击造成的未能保护的伤害或者通过了这样的伤害的保护,就被打倒在地,爬起来前什么也干不了。它的主动性减半,视为在困难地形移动,直到它的下个回合结束。载具和巨兽免疫击倒。 顽固 Stb 负隅顽抗是某些种族的特性。当执行士气或压制测试时,至少包含一个具有该规则的模型的单位可以忽略任何负面的领导力修正值。如果一个单位兼有无畏和顽固,使用无畏即可。 超音速 SS 一架超音速载具如果极速移动,必须至少移动18寸并可移动达36寸。它不能进入悬浮模式。 集群 Swm 集群体现了在战场上过于渺小,独自无法构成威胁的生物,但是当密密麻麻一拥而上时能起到“蚁多咬死象”的作用。具有集群规则的单位受爆炸或喷火盖板攻击时,每点未能保护的伤害会变成2个。它们不会被困难地形减慢。 坦克猎手 TH 坦克猎手特别擅长于找出敌方载具装甲上的任何弱点。至少包含一个具有该规则的模型的单位可以重投失败的载具装甲贯穿,也能选择重投擦伤结果。 涡轮加速 TB 骑在摩托以及喷射摩托上的单位能够利用涡轮加速器以超快的速度移动。当使用涡轮加速器时,他们可以在射击阶段内移动多达12英寸。喷射摩托可以移动多达24英寸,而灵族喷射摩托可以移动达36英寸。在这种速度下控制他们的摩托需要全神贯注,因此他们不可以在同个回合射击、突袭或者执行任何自愿动作。 笨重 Uwd 这件武器庞大而且不只是一点点笨重,让迅速的出手完全不能够达成。使用具有该规则的武器近战的模型只能在主动性分步1出手,除非它是巨兽或机甲。 矢量舞者 VD 具有该规则的模型在移动阶段结束时可以额外转向多达90度,如果转了向就不能在紧接着的射击阶段极速移动。 矢量打击 VS 这些带翼的恐怖钻出风暴肆虐的天际,将毫无防备的猎物撕成碎片,只用一次毁灭性的旋击。在盘旋时,这样的模型可以攻击敌人。在移动阶段结束时,选择一个刚才被它飞过头顶的未被锁定的敌单位,甚至可以是飞行器。目标受到D3+1次命中,使用模型的未经修正的力量且穿甲3。对载具时算作击中侧甲。 进行了矢量打击的模型视为射击了一件武器,不过在射击阶段它可以为其他武器选择不同的目标。 狂热者 Zlt 至少包含一个具有该规则的模型的单位同时具有无畏和憎恨。 角色 经验丰富的老兵、智慧卓绝的军官、神灵附体的先知以及凶残无比的指战员可以鼓舞士兵们如同英雄般完成伟大的事迹(或者硬逼出来的),并且通常来说在战斗中更为敏捷,迅速以及技巧娴熟。在战锤40000的世界里我们称这些强大的个别人士为“角色。” 角色种类 战锤40000的军队里通常包含了两类角色: ·独立角色以单个模型的模式被体现出来,它们本身也可以和单位一样进行战斗。独立角色最有用的能力之一就是能够在战斗时加入其他单位,所以它们可以在战况最激烈的地方加入战斗巩固战线。如果某个模型是个独立角色,它将会在一本相应的圣典里拥有专属的条目,而且它的规则将会明确标示它是个独立角色。请记住还有其他的模型在战斗时总是自己独立作战,但是不算做独立角色。 ·升级过的角色会在游戏开始时作为单位的一部分被部署,以代表小队队长或者单位冠军,好比星际陆战队士官。它们并不拥有自己的专属条目,并且基本上就是单位的其中一名士兵,有着加强过的属性并且也许会有更多的装备供其选择。 作为领导者的角色 请记住一个单位的领导力测试是使用单位里拥有最高领导力数值的模型的领导力来执行的。由于角色通常比其他战士们拥有更高的领导力,这意味着它们可以在军队中的其他单位内担当非常称职的领导者。 独立角色 移动独立角色 独立角色遵循和它们相同类型的模型的移动规则,步兵,跳跃步兵,摩托等等。 独立角色加入&离开单位 独立角色能够加入其他的单位。然而他们不能加入载具中队以及总是只由一个模型编制而成的单位(比如大部分的车辆以及巨兽生物)。他们可以加入其他的独立角色来形成强大的多角色单位! ·要加入一个单位,一个独立角色只要在移动阶段内移动后停在一个友军单位2英寸内即可。如果单位在移动阶段结束时在超过一个友军的2英寸之内的话,玩家必须声明哪个是它要加入的单位。如果有个角色无意(或者无法)加入一个单位,它必须在移动阶段结束时保持在该单位的2英寸之外。这是为了对手能够清楚地知道这个角色是否已加入一个单位。请注意在一个角色加入了一个单位后,该单位在那个移动阶段不能进一步移动。 ·另一种情形则是角色在游戏开始的时候就已经在一个单位内了,方式是在部署时把它部署在它们的连续性范围内(2英寸)。 ·当有个独立角色是一个单位的一部分时,它必须遵从平时所用的连续性规则。当它们在一起时这个组合成的单位用最缓慢的模型的速度进行移动和突袭。 ·一个独立角色能在移动阶段用移动到连续性范围之外的方式随时离开一个单位。 ·如果有个独立角色通过移动方式加入或者离开了一个还没移动过的单位,该角色在紧接的射击阶段算作已经移动过,但是单位则不算是。 ·一个独立角色不可以在射击或者移动阶段离开一个单位。当子弹已经射出或者突袭已经发动时才加入或者闪人已经晚矣! ·一个独立角色不可以在一个单位被锁定近战、卧倒或者后撤时离开队伍。 ·独立角色不能加入近战中或后撤中的单位。如果有个独立角色加入了一个卧倒中的单位,他也会立即卧倒,反之亦然。只要单位还在卧倒状态,他就不能离开队伍。 ·当他加入的单位的其他成员全部阵亡后,独立角色在下一个阶段开始时恢复为一个独立单位。 长官小心! 独立人物尝试长官小心!时,2+即成功。 英雄士气 一个包含独立角色的单位在人数减到起始数25%以下时,可以做正常的重整测试而非谁与争疯。(别把独立角色拔了) 特殊规则 当一个独立角色加入单位时,它也许会有和单位成员不同的特殊规则。除非规则本身强调(比如“顽固”特殊规则),该单位的特殊规则不会被赋予到角色身上,而角色的特殊规则也不会延伸到单位上。那些延伸到单位的规则只限独立角色加入时有效。 持续效果 如果独立角色所在的单位受到了持续性影响,那么在有效期内独立角色离开单位后,他和单位继续受到影响。相反,独立角色在单位受到持续效果后加入或独立角色在自己受到持续性影响后加入单位,不会造成持续性效果的共享。 随扈 有些圣典规则书允许您让角色和一个他们在游戏进行中无法离开的特殊单位一起部署(这类单位通常被称为“随扈”,“保镖”或者同类称呼)。在这种情况下,角色被算作一个升级过的角色,直到单位内其他的成员都阵亡为止。到了这一步,这个角色又重新被算作独立角色,在剩余的游戏时间内会保持这个状态。 对角色射击 在战斗进行地如火如荼之时想要分辨个人通常来说是很困难的,而将他们挑出来作为具体目标就更是难上加难。单位内的特殊角色被认为是单位的一部分,也因此无法被挑选出来做目标。如果它们所在的单位被击中了,控制这些角色的玩家可以和为其他单位分配时一样选择将命中分配到特殊角色身上。这提供了您一些狡猾的战术选择,因为角色能够比一般士兵吸收更多的伤害,但是如果他阵亡的话将会是个重大的损失。 未加入单位的独立角色由于是单独的单位,因此可以和平时一样作为目标。巨型生物的独立角色永远可以被挑出来当作独立目标,除非它们加入了一个由巨型生物编制成的单位,或者一个能为它们提供特殊规则保护它们的单位。 角色的射击 所有的角色和普通士兵一样进行射击,然而在许多情况下他们会拥有较强的射击技能或者奇异的武器来把他们区分开来。要么为他们分批投掷骰子,要么用不同颜色的骰子来区分他们的射击。不过,他们还是必须和他们加入的队伍一样对同一个目标射击。 精确射击 如果你的任何角色的射击命中投出6,这就是一次精确射击。由此造成的伤害由你选择一个模型分配,只要射程足够,而不用遵守通常的射击规则。这意味着精确射击可以直接伤害到携带特殊武器的士兵甚至角色。被分配到角色上的精确射击伤害也可以尝试长官小心!。 请注意,仓促射击以及所有不投命中或会偏移的射击都不会造成精确射击。 角色与突袭 在突袭阶段里,角色作为单位的一部分也会随之突袭。当攻击被结算时,角色永远会被当作单位的一部分对待。攻击照常结算,伤害分配照一般规则进行,角色概莫能外。 当轮到角色的主动性分步时,角色为了尽可能要和敌人进行底盘接触,必须比他们的友军模型更先移动。利用他们自己的同袍来躲避战斗是种懦夫的行为,伟大的英雄们对这种行为是想都不会想的! 精确打击 和射击一样,角色在近战中命中结果为6则造成精确打击。精确打击造成的伤害由你选择角色攻击的单位中已接战的模型分配,不用遵循通常的近战分伤规则。被分配到角色上的精确打击伤害也可以尝试长官小心!。 挑战! 不管级别和种族如何,角色都倾向于在死战中证明自己的武艺。没有什么比战胜一个对方角色更能做到这一点的了——尤其是在他的战友众目睽睽之下! 发起挑战 在格斗子阶段开始前任何攻击出手前,可以发起挑战。每场近战只能发起一场挑战,当前回合的玩家有权先发起挑战。如果他不叫单挑,对方才可以叫单挑。 为了发起挑战,选择单位中一个已锁定的角色担任挑战者。我们设想他可能发出了侮辱性的单挑要求,贬低对方的勇气和战技,质疑对方的神乃至人生意义等等。然后,等待对方单位里的一名角色是否愿意走上前来接受挑战。 一旦发出挑战,在这场单挑进行中,整个近战不能再发起挑战。显然,如果敌单位里没有角色,就不能发起挑战。不能战斗或出手(比如未与一个敌方模型接战)的角色不能发起挑战。 接受挑战 如果对手已经发出了挑战,你可以选择接受。选择单位中一个角色充当被挑战者。你的对手可能已经决定了他想跟你的哪个角色战个痛,这可能影响挑战的形式(麦连长求单挑某战巫!),不过最后的选择权归你——他不可能挑战一个特定的对象,只能对敌全体发出挑战,等着看谁会上前。不能战斗或出手(比如未接战)的角色不能接受挑战。 拒绝挑战 当然你也可以只是拒绝这次挑战,让你的角色远离荣誉而暗自伤心。如果你拒绝,对手可以选择一个你的本可以接受挑战的角色,使它不能在这个回合出手。而且,单位在这个阶段不能使用该角色的领导力——缩在主力后头不是英雄干的事儿! 当一次挑战被拒绝,发起者可以如常战斗。 英勇应战 只有一个角色的单位不能拒绝挑战,他没处可躲。 战个痛快 当一场挑战被接受,移动挑战者和被挑战者使他们底盘接触,这种移动不可将角色移出单位连续性。如果可能,把与被挑战者底盘接触的一个友方模型换成挑战者。如果办不到,把与挑战者底盘接触的一个友方模型换成被挑战者。如果两种方法都不行,尽可能让挑战者接近被挑战者。为了促成单挑移动的模型不会触发困难和危险地形测试。单挑中分给一个角色的伤害无法尝试长官小心!。在整个单挑中这两个角色只与对方底盘接触。 当2人之一战死,无论当前主动性分步为何,这场挑战仍持续到本阶段结束。 场外力量 在挑战过程中,只有挑战者和被挑战者可以互相动手。其它人打出的伤不可分到这两个角色上,当他们是空气就行。这有时意味着,只由一个角色组成的单位(比如恶魔王子)单挑时,对方的其他人完全不能出手。 士气声援(老大,做了他!) 有时你会发现,你的单位里的其他人只能充当看客:敌单位只有一个角色,而他正在单挑!不过发生这种情况时,我们可以设想这些观众正在给队长加油,鼓励他加倍努力,并且尽他们所能地削弱对手。 如果在一个格斗子阶段开始时,你的一个或更多单位被锁定在有你的一个角色单挑中的近战,每五个被迫观战的我方模型可以为这个角色提供一次重投。重投能用在命中、造伤和保护上,没用完的重投到本阶段结束就捐掉了。 近战结果 单挑造成的未能保护的伤害计入近战结果。 第二轮 如果双方单挑者都活了下来,也没有一方撤退,单挑在近战第二回合继续打。如果一个身具他们无所畏惧的角色被乘胜追击抓到,挑战必须对他重新发起一次。 即便只要既存的单挑尚未结算完,新的挑战就不能发起,还是可能会有另一个角色杀进来。 光荣干预 即使在黑暗的第41千年,仍有个人英雄主义和荣誉的传说。好比一个帝国卫队军士迎向兽人哇波士的巨爪,换下他负伤的连长;又好像一位先知抵挡不住虫族骨剑的猛砍时,一名武技长闪过来格挡住致命的一击。这就是英雄的干预,一个角色奋不顾身前去保护另一个。 在我方格斗子阶段的开始,如果一个我方角色要进行通常战斗的第二轮或更往后的单挑,另一个我方角色可以宣布进行光荣干预。一个角色不能在单挑的第一轮或敌方回合宣布光荣干预,如果他不能出手也不行。 为了检测光荣干预成功与否,宣布进行光荣干预的角色要进行一次主动性测试。 如果失败,没事发生——他还不够快,只能如常战斗。 如果通过,干预者代替那个友方角色参加继续进行的单挑。被代替的角色正常近战,而干预者进入单挑。移动它和单挑对手使底盘接触,规则与挑战初次被接受时相同,不过现在干预者成为挑战者。 每回合的每场单挑只有一个角色能发起光荣干预。 特殊角色 此外,在41千年的银河中充满了许多著名角色,比方说那些传奇般的英雄或者恶名昭彰的枭雄。这类角色被称为特殊角色,可以在圣典和其他一些资料上找到他们的档案。特殊角色具有高超的技能和本领,使他们对军队来说格外重要。 举例来说,雅里克政委毫无疑问的是帝国卫军诸多政委中最受尊崇的,他在整整五十年的时间里镇守于末日审判星系,抵抗了两次大规模的兽人侵攻,一支军队在他率领下可以大幅度提高士气和领导能力。另一方面,比方说混沌军团的叛徒卡恩,血神钦点的冠军,是个泯灭人性的屠夫,除了个人战斗外从来不考虑其他的事情(必须承认,这哥儿们干这事的确很在行)。 独一无二 特殊角色可以是独立角色或者升级过的角色,但是他们每个都是独一无二的,所以玩家不能在一个部队里重复使用同一个特殊角色。(举例来说,马努斯·卡尔加是极限战团的团长,您不可以派遣三个他!) 灵能者 灵能者是被赋予了令人敬畏的精神力的战士,使得他们能够运用异次元的凶恶能量。 这些能力随着种族的不同而有所差异,并且有时候个别的灵能者之间也有所不同。我们的模型所能使用的灵能力量将不在此作进一步的详述,但是将会在圣典里有详细的介绍,在那儿您将会找到每个能力个别的完整规则。 下列的通用规则将解释灵能力量是如何运用的。这些规则的例外将在圣典内被涵盖。 掌握等级(Mastery Level) 灵能者的掌握等级决定了他能在每个回合使用几个灵能力量。即便一个掌握等级1的灵能者也是可畏的敌人,而掌握等级4或更高者极为罕见,对银河系来说这是件好事——他们几乎都强得不可置信,极少服从除自己以外的权威。 灵能者的掌握等级都是1,除了那些特别说明的。掌握等级经常被显示为灵能者(掌握等级x)。在旧版的圣典里,经常用“一回合可以使用几个灵能”来表示灵能者的等级,在这里使用灵能的数量就等于灵能者的掌握等级。 除非特别指出,一个灵能者最多能拥有的灵能个数与他的掌握等级相同。 次元充能 每个掌握等级给予灵能者每回合1点充能值。充能值可以用来花费在这些行动上:使用灵能力量、激活力场武器或启动散落在41千年各处战场的上古遗物。 产生次元充能 一个灵能者在己方回合开始时自动补满充能值。一点充能用掉就回不来了,当回合没用完的也带不到下回合。 使用灵能 不同的灵能力量可以使用在回合的不同阶段。有的用在回合开始,有的用在某阶段开始或者代替某个模型的正常行动。 一个灵能者甚至可以在后撤或卧倒时发动灵能力量。他不能在同一回合使用两次同样的力量,哪怕第一次尝试没成功。 当一个灵能者从预备队进场,他不能使用任何在移动阶段开始时使用的灵能。 尝试使用灵能的步骤: 1.消耗次元充能。灵能者必须先减去一点现有的充能,如果没有剩余的就不能使用灵能。有些强大的能力需要超过1点充能。 2.宣告目标。如果灵能需要目标,你必须选择目标。除非另有说明,目标和灵能者之间须有视线。这意味着坐在载具里的灵能者只能以自己、载具和同载具里的另一单位为目标。同理,在车外的灵能者不能以载具里的单位为目标。 3.灵能测试。灵能者必须成功通过一次灵能测试也就是领导力测试,来使用一个灵能力量。请注意这个测试必须总是用灵能者自身的领导力数值来执行。如果通过,灵能成功释放并可以结算。如果失败,什么也不会发生。 异次元反噬 当灵能测试出现了双1或者双6,这表示灵能者遭受了某种厄运。恶魔四处出没的异次元对灵能者的心灵伸出了魔爪并且威胁要将其吞噬。灵能者将受到1个无法用任何保护的伤。请注意,灵能者投掷了双1仍然能够使用他的力量,就算他因此受伤或者丧命。 4.否定巫术。灵能是通过意志力实现的超能,就像灵能者用自己的意志推进亚空间力量,他的受害者有时可以用单纯的意志消解灵能。如果指向一个敌单位的灵能测试通过,敌方可以在灵能结算前尝试否定巫术。 对方玩家投D6,若结果为6,这个灵能的效果被消除。若是其他结果,照常结算。 为了更好地对抗灵能,为否定巫术的结果添上以下修正,不可叠加: ·单位内包含掌握等级比使用灵能者低或相等的灵能者+1 ·单位内包含掌握等级高于灵能使用者的灵能者+2 如果灵能影响了多个单位,每个单位都可以否定巫术,只有失败者受灵能作用。 5.结算灵能 灵能测试通过并且敌人没能成功否定巫术,就可以结算灵能了。若非另外说明,不同的灵能效果可以叠加。 灵能头巾 每当一个模型或单位被敌方灵能作用时,6寸内的灵能头巾使用者可以代替前者否定巫术。如果失败,受灵能影响的是初始目标。如果头巾的使用者坐在车里,他只能用头巾保护这辆载具。 灵能类型 没有类型的灵能 如果没写什么类型,使用这个灵能的方法和限制一般都写在自己的部分里。 祝福(Blessing) 在灵能者的移动阶段开始时使用。目标为友方单位或模型,若非特别指出则持续到下个回合结束。祝福可以影响近战中的模型和灵能者自身。虽然不同祝福力量的属性加成可以叠加,但除非特指,没有属性可以被加到10以上或减到1以下。 召唤(Conjuration) 在灵能者的回合开始阶段使用。召唤友军越过遥远距离、叫来新的援军甚至从简单物质里造出部队来。每种召唤给出了召唤来的部队类型和数量。结算后,新单位通过深入打击进入到灵能的最大射程内。如果因事故拖到下一波预备队,他们可以深入打击到桌面上任何一处。召唤来的部队只有基础装备,没有任何升级。他们永远不是得分单位。 咒恶(Malediction) 在灵能者的移动阶段开始时使用。目标为敌方单位或模型,若非特别指出则持续到下个回合结束。咒恶可以影响近战中的模型。虽然不同咒恶力量的属性削减可以叠加,但除非特指,没有属性可以被加到10以上或减到1以下。 巫火(Witchfire) 在灵能者的射击阶段使用,视为发射了一件武器。巫火经常被界定为射击型灵能攻击,算做用一件突击武器进行了射击,除非另有详述。巫火力量必须投命中,除非它使用爆炸或喷火板。 灵能者必须看见目标,自己和目标都没被锁定,没有奔跑且必须和所在单位射击一个目标。如果他对一个单位使用了巫火,紧跟着的突袭阶段他和他的单位只能冲锋后者。作为射击攻击,坐在车里的灵能者可以从火力点瞄准敌人使用巫火。 就算某个灵能者拥有特殊规则允许他在一回合内使用超过一个灵能力量,他只能选择使用一个巫火。然而,如果他能够在一回合中发射超过一件远程武器,他能够用该武器的射击权换来第二种巫火的使用机会(如果他还有充能)。 巫火的子类型 聚焦巫火(Focused Witchfire) 有些巫火力量可以从敌单位里挑出一个模型。聚焦巫火遵循巫火的一般规则,但是你可以选出敌单位里的特定模型作为灵能的目标。但这并非肯定,因为使用这力量需要高度集中,而且很容易被打乱。投灵能测试的时候注意结果,如果小于等于5,你来选择一个模型;如果大于5,随机选择一个模型。 新星(Nova) 新星力量自动瞄准和命中灵能射程内的所有敌单位,不管有没有视线、在不在近战、有无挡路模型或地形。作为一次射击攻击,新星有自己的属性。 光束(Beam) 使用光束子类型的巫火力量时,选择射程内的一个点,在这点和灵能者之间拉一条线。线经过的所有模型被自动命中,除了灵能者。离灵能者最近的模型受到灵能全部力量的打击,下一个最近的模型受到灵能力量-1的打击,再下一个模型受到力量-2打击,以此类推。 继续推线直到力量减到0或没有模型。线经过的模型即使与灵能者没有视线也会被命中。第一个被命中的模型必须处在同阶段灵能者所在单位瞄准的单位里。 如果线经过一座建筑,建筑也受到相应力量的打击。光束继续前进,击中线经过的模型。建筑视为一个模型,使光束的威力在击中下一个模型时减1。如果光束穿过废墟的墙,视为经过了一个模型。 漩涡(Maelstrom) 漩涡力量自动瞄准和命中灵能射程内的所有敌我单位,不管有没有视线、在不在近战、有无挡路模型或地形。漩涡的实际效果很多,有的造成伤害,有的像祝福或咒恶那样加减属性。 力场武器 力场武器是训练有素的灵能者专用的强力灵能武器。它们赋予持用者一个额外的灵能力量在肉搏战中使用,这个能力能立即把任何对手的生命之火扑灭。 如果该灵能者在近战中用力场武器造成了未能保护的伤害,可以立即激活武器,用一点次元充能做一次灵能测试。如果没有充能可用或测试没过,不会有额外的效果。如果通过,该回合由该武器造成的所有未能保护的伤害带有即死效果。否定巫术不能用来抵消这个力量。力场武器对载具、免疫立即死亡的模型以及任何其他属性表内没有生命值的模型没有这种效果。 力场武器可以是任何形状和尺寸,为了游戏的方便分为三类:斧形、杖形和剑形。如果模型的装备介绍没有更深入的规则,看它像什么就归到哪一类去。刀或剑就是剑形,斧头或戟就是斧形,长杆像杖或钉头锤的就是杖形。 力量 穿甲 类型 力场剑 使用者 3 肉搏,力场 力场斧 +1 2 肉搏,力场,笨重 力场杖 +2 4 肉搏,力场,震荡 有些武器拥有自己的独特规则而非同寻常。它们视为AP3,沿用自身说明里的一切规则。 通用灵能门类 尽管灵能者的能力量多类广,基本上却都能归入几种门类。五种最普遍的门类是:生能类(Biomancy)、神测类(Divination)、烈燃类(Pyromancy)、念动类(Telekinesis)、传心类(Telepathy)。每种门类都有独特的性质,由其中的能力反映出来。举例来说,传心类基于心灵控制,其能力表现为推动和影响他人的思维和行动。应该指出,也许两个灵能者使用的是同一门类,但他们的能力会以独有和特异的方式彰显出来。比方说,一个使用烈燃类的帝国灵能者也许会射出炽烈的魔弹,其形状有似复仇的双头鹰;一个腐化的混沌崇拜者可能会施放大片多色彩的次元烈火;一个兽人灵能者则喷出一团团翻滚的绿色火焰。 许多种族拥有自己的独特灵能门类和能力,这将在相应的战锤40000圣典中找到必要的介绍。 有些灵能者专长于一个门类,磨炼几种能力而排斥其它所有。其他人则显示出更宽阔的门类与能力范围——在这种情况下,灵能者能够从几种门类里产生能力。相应的圣典将详细说明灵能者可以从哪些门类中产生能力。 门类掌握表 部队/门类 生能 神测 烈燃 念动 传心 星际陆战队 有 无 有 有 有 太空野狼 有 有 无 有 无 黑暗天使 无 有 有 有 有 圣血天使 有 有 无 有 有 灰骑士 无 有 有 有 无 黑色圣殿骑士 无 无 无 无 无 混沌星际陆战队 无 无 有 有 有 混沌恶魔 无 无 无 无 无 钛帝国 全 都 不 会 啊 灵族 无 有 无 无 有 黑暗灵族 全 都 不 会 啊 战斗修女 全 都 不 会 啊 死灵 全 都 不 会 啊 兽人 全 都 不 会 啊 帝国卫队 有 无 有 有 有 虫族 有 无 无 有 有 产生灵能力量 在双方玩家开始部署前,必须为灵能者产生能力。产生过程是公开的,所以你和对手都能知道每个灵能者产生了哪些能力。如果你的部队中有多个灵能者,你可以决定产生能力的顺序。 在有些圣典里,一个灵能者会拥有一种特别的能力或者一组能力,这种情况将清楚地记载在相应圣典中。如若不然,一名灵能者需要从他所知的门类里随机产生能力。 选择一个你的灵能者懂得的灵能门类,投D6并检视该门类的能力列表,将与骰子结果相同号数的灵能选出来,就是灵能者得到的能力。如果产生了充能数超过灵能者掌握等级的能力,重投D6并继续在此门类里找结果,直到产生了充能不超过掌握的能力为止。 如果灵能者需要产生超过一种能力,重复上述步骤直到产生了总数与其掌握等级相等的能力。第二个及以后的能力不一定要与第一个能力的门类相同。要是产生了灵能者已经有的一个能力,在同一个门类里重投直到产生他还没学会的能力。应该指出,同一支部队里的不同灵能者可以懂得相同的能力。 基本能力 某些灵能门类具有基本能力。基本能力是如此内在地贴近门类的特质,以致我们可以设想任何一名使用该门类的人都可以掌握它。产生一个能力后,灵能者可以立即选择将此能力替换成本门类的基本能力。但是记住,同一个灵能者不能拥有重复的能力——如果他选择用基本能力替换产生的第一个能力,然后在同一门类里产生了第二个能力,他便不能将其替换成基本能力。 不论你的灵能者产生了什么能力,最好在军表上记录下来——忘掉谁有啥能力实在是太容易了! 生能类 生能师长于以他们的心灵之力操纵生物能量和生理过程。他们是血肉大师,知道怎么根据自己的意愿塑造和影响自己的、盟友的或敌人的身体形态。 基本能力 无情惩击(Smite) 次元充能1 致命的活体闪电从灵能者的指尖闪射而出,将敌人撕成数片。 巫火,射程12,力量4,穿甲2,突击4 1号能力 铁臂护身(Iron Arm) 次元充能1 通过将血肉转化为活体金属,生能师可以穿越敌火毫发无伤,并徒手拆筋断骨。 祝福,以施术者为目标。有效期内施术者增加D3点力量和坚韧(投一次决定两项)并变为永恒战士。 2号能力 虚弱无力(Enfeeble) 次元充能1 随着施术者的调遣,异次元的触须猛力鞭打在敌人身上,每一挥都夺走他们的精力。 咒恶,以24寸内一个敌单位为目标。有效期内目标减少1点力量和坚韧,并视所有地形(包括一般桌面!)为困难。 3号能力 坚忍耐久(Endurance) 次元充能1 达到盟友精魂深处的生能师接好断骨,治愈血肉,驱除疲惫,让他们继续战斗。 祝福,以24寸内一个友方单位为目标。有效期内目标获得不知痛楚、不死之身和毫不留情。 4号能力 榨取生命(Life Leech) 次元充能1 扭紧粗糙的手,愤怒的施术者从敌人身上剥除一部分生命力,将夺来的能量用于重振和恢复自己受损的身体。 巫火,射程12,力量6,穿甲2,突击2 如果生命榨取造成了未保护的伤,施术者恢复一点之前失去的损伤,直到上限。 5号能力 次元极速(Warp Speed) 次元充能1 非物质界的能量流进施术者体内,将其速度飙升到超自然的水平。他化身为穿梭敌群中的一道电光,用迅不及视的猛击砍翻不正之徒。 祝福,以施术者为目标。有效期内施术者增加D3点主动和攻击(投一次决定两项)并获得飞奔。 6号能力 血流不止(Haemorrhage) 次元充能1 施术者集中其变异的心智,在敌人体内点燃一股邪火。片刻之内,受害者的血液在脉络中滚沸,从每一个毛孔迸溅而出,将身体撕成碎块。 聚焦巫火,射程12。目标须通过坚韧测试,否则受到1点不能用护甲或掩体保护的伤害。如果目标被这点伤害杀死,随机选择其2寸内一个模型,同样做测试。如果它也挂了,重复这个过程直到有个人测试通过或者找不到合适目标为止。 神测类 神测师寻求对银河系被隐藏的过去的了解,并且知晓将发生之事的来路。这些能力允许神测师探视非物质界扭曲的股股流动,搜寻他们想要的答案,甚至影响命运本身的发展。 基本能力 先见之明(Prescience) 次元充能1 施术者能毫不费力地预测弹头或剑锋的路径。通过更为紧密地集中他的次元视觉,他可以引导友军的瞄准,带给敌人迅速而毫无怜悯的死亡。 祝福,以12寸内一个友方单位为目标。有效期内目标可以重投失败的命中。 1号能力 未卜知灾(Foreboding) 次元充能1 全赖施术者由亚空间赠予的视野,他和友军能够注意到敌人即将冲锋,甚至在敌人自己意识到之前。 祝福,以施术者为目标。有效期内施术者及其所在单位获得反冲锋,并能以正常的射击技能进行掩护射击。平常不能掩护射击的武器还是不能使用。 2号能力 预知警告(Forewarning) 次元充能1 灵能者的预知能力允许他步行穿过一片弹幕而毫发无损,以可怕的冷静闪避来袭的子弹。 祝福,以12寸内一个友方单位为目标。有效期内目标具有4+特殊保护。 3号能力 不幸降临(Misfortune) 次元充能1 手指轻轻一点,神测师扭转了命运,使他战友的挥击重重地打进敌人护甲上最薄弱的地方。 咒恶,以24寸内一个敌单位为目标。有效期内目标必须重投成功的保护。 4号能力 完美时机(Perfect Timing) 次元充能1 当他的意识冲入异次元的薄幕,神测师的脑海中就涌起图像的洪流,向他展示敌人的动作,一直分解到每一微秒。得到这些情报的武装,施术者的友军能够准确预测敌人何时会跳出藏身处,把自己暴露给一发致命的爆头。 祝福,以施术者为目标。有效期内他和所在单位的武器无视掩体保护。 5号能力 先知先觉(Preconition) 次元充能1 既已知晓通往胜利的真实路径之一,神测师奔驰在战场犹如一尊复仇心切的战神。只要预感成真,他就是不可击败的,能防住子弹和爆弹、白刃和炮轰。但若预兆消散或者有误,他就一定会败得无颜见江东父老…… 祝福,以施术者为目标。有效期内施术者能重投失败的命中、造伤和保护。 6号能力 卜者凝视(Scriers'gaze) 次元充能1 神测师能够用心灵之眼清楚地看遍战场,其有利地位如同狩猎的鹰,其精准有如一道激光。军队和战争机器的来来往往在他无所不知的目光下不过是爬动的蚂蚁。因此神测师能将特种部队部署到确实最需要他们的时间和地点,不留下任何怎样完成这套诡计的线索。 祝福,以施术者为目标。有效期内使用预备队、侧翼包抄和神秘地形时,可以投三个骰,从中选择想要的结果。 烈燃类 烈燃师是掌握火与焰的高手,能从稀薄空气中造出灼热烈焰的灵能者。烈燃术是最壮观和破坏性最强的灵能形式之一,那些在战斗中面对烈燃师的人都将被烧得一干二净,只余下几根焦黑的骨头。 基本能力 烈焰吐息(Flame Breath) 次元充能1 一股灵能烈火从施术者的眼中和口中喷薄而出,将敌人团团包裹。 巫火,射程喷火盖板,力量5,穿甲4,突击1灵魂炽焰 1号能力 火热身形(Fiery Form) 次元充能1 子弹和炮弹会直接穿过灵能者,此时他已变为白热化的次元火焰之化身。他狠狠打击着敌人,让他们的灵魂在赤炎中挣扎。 祝福,以施术者为目标。有效期内目标具有4+特护,力量+2,近战攻击具有灵魂炽焰规则。 2号能力 烈火神盾(Fire Shield) 次元充能1 灵能者伸臂一扫,掷出一道高耸的火焰墙保护他的友军。 祝福,以24寸内一个友军单位为目标。有效期内目标对不具有灵魂炽焰或热熔规则的射击获得4+掩体保护,任何单位冲锋目标成功时立即受到2D6次力量4无穿甲的命中,与愤怒之锤同时结算。 3号能力 地狱烈火(Inferno) 次元充能1 用一个迫不及待的手势,灵能者让空气本身着火,造出一根旋转的火柱横扫进敌人的队列。 巫火,射程24,力量4,穿甲5,突击1灵魂炽焰、爆炸、无视掩体 4号能力 自发爆燃(Spontaneous Combustion) 次元充能1 集中他的怒火,灵能者能在一次心跳之间烧熔或焚化他的对手。但当他的怒气溢满时,不幸的受害者全身爆炸,掀起一道尘土和咆哮的烈焰。谁能知道在他的愤怒得到满足前还会有多少人沦为牺牲? 聚焦巫火,射程18寸。目标模型受到一个不能用护甲或掩体保护的伤害,如果它因此而死,在移除前把小爆炸盖板的中心放到它头上。所有被盖到的其它模型受到一次力量4穿甲5无视掩体的命中。 5号能力 烈日强光(Sunburst) 次元充能1 灵能者唱起一首狂野的歌,它的歌词在宇宙尚年轻时就已古老。歌声响起,一圈白炽的灵光自他周身浮现,随着每一段叠句变得更为明亮炽热。只有当一曲唱罢,灵光才会爆炸,放射出被压抑的愤怒,但见一阵令人目盲的超新星式的闪光! 新星,射程6,力量4,穿甲5,突击2D6致盲、无视掩体 6号能力 熔解光束(Molten Beam) 次元充能2 灵能者一声击掌,双手合十指向敌人。一条炽热能量的白热化光束随之冲出掌心,将盔甲熔化至渣并蒸发血肉,尾迹中只留鬼魅般的残影。 光束,射程12,力量8,穿甲1,突击1热熔 念动类 念动师能用他们的心灵能量操纵物质世界,将纯粹的心灵之力转化为物理上的力量。这些灵能者可以用心灵能量抽打敌人,竖起隐形的力场护盾保护自己,乃至撕裂现实世界的结构本身。 基本能力 剧烈猛击(Assail) 次元充能1 除了自己的心灵之力什么也不使用,灵能者撕开地上的一块巨石抛向敌人。(心眼碎大石) 光束,射程18,力量6,穿甲无,突击1击倒 1号能力 大力击坠(Crush) 次元充能1 伸直胳膊握紧拳头,灵能者将敌人困进一团哽咽着的压倒性力量的实体中。紧咬着牙关,灵能者持续这种攻击直到血肉、盔甲和骨头都被碾成碎末为止。 聚焦巫火,射程18,力量2D6,穿甲D6。力量11、12会自动造成伤害或击穿。 2号能力 无限之门(Gate of Infinity) 次元充能1 灵能者在搅动的非物质界猛力劈开一条走廊,允许他在眨眼间跨过极远的距离。 祝福,以灵能者及其所在单位为目标。贴着目标单位里一个模型的底盘放一个指示物,将目标单位从桌面上拿走,再立刻以深入打击进场。单位的第一个模型必须放置在指示物周围24寸内。如果只有灵能者一个模型就没有风险,但当他所在的单位包含2个或更多模型时,可能有不妙的事情发生。一旦深入打击偏移且距离为双骰,选择单位内的一个模型。他被亚空间带走了,作为伤亡移除。其余人偏移后降落成功。 3号能力 弃绝机身(Objuration Mechanicum) 次元充能1 当念动师用他的力量扭转和卷曲附近机械心中的工作机制时,枪炮会卡壳,引擎将熄火。 咒恶,以24寸内一个敌单位为目标。有效期内目标须重投结果为6的命中和造伤。如果目标为载具(或车队),其中的每个载具受到一次力量1具有紊乱的命中(车队分别投)。 4号能力 震荡波动(Shockwave) 次元充能1 灵能者猛击一掌,这声响被放大百倍,释放出一道折筋断骨的冲击波,将敌人打到飞起。 新星,射程12,力量3,穿甲无,突击D6压制 5号能力 念动天罩(Telekine Dome) 次元充能1 灵能者在周身竖起一道微光闪烁的能量屏障,让子弹从单薄的空气中弹开并令人惊恐地飞向自己人。 祝福,以12寸内一个友军单位为目标。有效期内目标对射击具有5+特殊保护。这种保护每成功一次,选择目标周围6寸内一个未接战的敌单位,使其受到一次与被保护的攻击相同力量和穿甲的命中。如果找不到这样的敌单位,就只有保护通过。注意这不能用来改变盖板的目标。 6号能力 毁灭漩涡(Vortex of Doom) 次元充能2 念动师在物质界和亚空间号叫的毁灭之间撕开一条裂缝,释放出彻底消灭敌人的能量。 巫火,射程12,力量10,穿甲1,重型1爆炸。如果灵能测试败掉,把小盖板中心放在灵能者头上,不用偏移(只有这时候)。 传心类 传心师是专长于连通和控制他人心智的灵能者。只需一个念头,传心师就可炸飞敌人的神智、诱发使人麻痹的恐慌或者占据受害者的思想并操纵他们的行动,如同控制他自己的身体。 基本能力 灵能尖啸(Psychic Shriek) 次元充能1 灵能者先在亚空间能量中深吸一口气,爆出一阵女妖般的灵能号叫,震碎敌人的心灵。 巫火,射程12。投3D6减去目标的领导力,结果就是目标受到的伤害次数,不允许护甲和掩体保护。 1号能力 支配心灵(Dominate) 次元充能1 咒恶,以24寸内一个敌单位为目标。有效期内目标试图移动、射击、奔跑和发起冲锋时都必须通过领导力测试,否则整个阶段无法行动。 2号能力 心灵坚毅(Mental Fortitude) 次元充能1 传心师把关于胜利的鼓舞人心的念想投射进战友心里,把绝望变为鲜活的希望,把勇气转为疯狂的英雄气概。 祝福,以24寸内一个友军单位为目标。有效期内目标获得无畏(如果目标在后撤,立即重整)。 3号能力 傀儡大师(Puppet Master) 次元充能1 传心师占据敌人的心灵,控制他们的运动、瞄准和扣扳机的手指,就好像操弄人偶。 聚焦巫火,射程24。目标模型立即进行一次射击,如同它是我方的模型,但不能瞄准自己所在的单位。结算完毕时,目标模型摆脱了灵能者的控制,回到本方玩家麾下。 4号能力 恐怖惊吓(Terrify) 次元充能1 遭到传心师从他们自己最黑暗最恐怖的噩梦中抽取的图像攻击时,最勇敢的英雄也会在恐惧中战栗。 咒恶,以24寸内一个敌单位为目标。目标须立刻做士气测试,在有效期内不再享有无畏,视所有敌人为具有恐惧规则。 5号能力 目不可见(Invisibility) 次元充能2 及于敌人的内心深处,灵能者将自己和盟友在敌人视野中变得模糊不清。 祝福,以24寸内一个友军单位为目标。有效期内目标是隐形的,具有遮蔽和隐秘两项规则。被隐形单位冲锋的敌人不能反冲锋(看不见谁来了)。在近战中攻击隐形单位或被隐形单位攻击的敌人的格斗降为1,对同一场战斗中的非隐形单位则不变。 6号能力 致命幻觉(Hallucination) 次元充能2 当传心师改换了敌人对现实的认知,妄想、迷惑和恐慌就会被提升到令人极其虚弱的程度。 咒恶,以24寸内一个敌单位为目标。立即投D6看目标遭受了何种幻觉的折磨: 1-2 小强!我恨小强! 某种不能言说的物体钻进了受害者盔甲下面并到处蠕动。 目标被压制,除非它能自动通过压制测试或已在近战中。 3-4 诶呀妈呀? 紧迫感全飞了,迷惑不解的战士们无精打采地看起了星星。 有效期内目标不能射击、奔跑、发起冲锋和在近战中出手。 5-6 你这个叛徒! 妄想占据了头脑,战士们开始殴打自己的同志。 目标的每个模型立即对该单位造成一次命中,使用模型自己的力量,加上他所持有的最强的近战武器的力量加值、穿甲和特殊规则等。 单位种类 第41个千年里的军队们各个风格迥异并且包含了许多术有专攻的战士以及奇形怪状的生物。在这个章节,您将会找到每个单位种类的规则,即巨型生物,跳跃步兵,摩托&喷射摩托,猛兽&骑兵以及炮兵等。请注意载具同样也是种不同的单位类型,但是它们的差异性过于巨大,所以之后会有整个章节的规则专门详述它们。 除了在这个章节内为各个单位类型逐条列出的规则外,这些单位都和步兵遵循同样的规则。 巨型生物 这些可怕的怪物耸立于他们的对手之前,屠杀任何对抗它们的敌人并且将坦克车甩出他们前进的路线。上位恶魔,灵族战神化身以及泰伦虫刽子手都算是它们的一分子。 射击 不单只用一件武器射击,巨型生物可以在每个射击阶段用两件自己的武器发射一次。当然,他们必须同时对同个敌人单位发射这两件武器。 特殊规则 巨型生物拥有毫不留情、恐惧、愤怒之锤、穿越地形和猛敲。 飞行巨兽 带有翅膀的巨大生物,基本上就是凶残的活体飞行器。 飞行模式与转换 飞行巨兽有两种可选的飞行模式:滑翔(Gliding)和盘旋(Swooping)。在它的移动开始时,飞行巨兽必须宣布将采用滑翔还是盘旋,直到下个它的回合开始保持此状态。 部署 游戏开始前部署在场上的飞行巨兽使用滑翔模式。如果一个飞行巨兽从预备队中进场,你必须立即宣布采用何种飞行模式。 滑翔 采用滑翔模式的飞行巨兽移动、奔跑和冲锋如同跳跃巨兽。 盘旋 采用盘旋模式的飞行巨兽移动方式如同跳跃巨兽,除了以下调整: ·它必须至少移动12寸,可移动多达24寸。 ·因为机动性有限,盘旋的飞行巨兽必须以直线飞行,不过在移动开始前可以原地转向达90度。由于很多巨兽使用圆形或椭圆形底盘,哪个方向是前面并不总是清楚的。如果有疑问,只需确定你在整场游戏中使用哪一个点作为前方即可。(建议使用模型的脸做前方) ·盘旋的飞行巨兽可以飞越挡路的模型和不可通过地形,如同跳跃巨兽。而且,盘旋的飞行巨兽不用做危险地形测试。 ·盘旋的飞行巨兽可以选择直线向前跑2D6寸。 ·盘旋的飞行巨兽不能冲锋或被冲。 旋击猎手 飞行巨兽是反应迅速的掠食者,能在高速移动中追踪目标。飞行巨兽可以正常发射多达2件武器,即使它盘旋了。飞行巨兽可以射击任何方向。 难以命中 飞行巨兽对缺乏专业武器的部队来说难以对付。对飞行巨兽的射击都视为仓促射击,除非射击者拥有对空火力。盖板武器无法击中飞行巨兽。 脱离战斗空域 飞行巨兽可以故意飞离桌面。不管是否自愿,离开桌面的飞行巨兽被称为脱离战斗空域,进入下回合的预备队。在预备队里不能更改飞行模式,因为它忙着快点回来。 俯冲 若感到威胁,盘旋的飞行巨兽会向地面急冲,让攻击者的准头飞掉。敌方对飞行巨兽投完命中和造伤后,投保护之前,你可以宣称它正在俯冲。该巨兽获得疾闪直到下个回合开始,但是因为专心急降,它只能仓促射击。 击落测试 如果一头飞行巨兽被一个单位的射击命中,它必须在这些射击结算完后做一次击落测试。投D6,结果为3+则巨兽维持了飞行控制,没有特别效果。若结果为1、2,巨兽开始往地下摔。它受到一次力量9无视护甲和掩体的命中,然后被击落。被击落的飞行巨兽可以在紧接着的突击阶段被冲锋,且自动失去疾闪。巨兽在下个己方回合可以正常移动,如果俯冲将再次获得疾闪。 特殊规则 飞行巨兽拥有恐惧、愤怒之锤、穿越地形、毫不留情、猛敲和矢量打击。 跳跃单位 有些特种兵使用能让他们高速跨越战场的装置,使得他们特别擅长于突袭敌军士兵,还有从侧翼包围他们的阵地。星际陆战队使用跳跃背包,这些装置利用了经过控制的高出力涡轮喷射气流让士兵们能轻易跃过战场以及地形。其他种族则拥有自己版本的装置,好比兽人,它们的风暴小子使用原始的“火箭背包”来贴近敌人;还有灵族人,他们的翔鹰武士展开由反重力引擎支持的轻型翅膀在空中优雅地翱翔。有时候这类技术可以是更加华丽的,比方说灵族的次元蜘蛛,他们使用短程传送装置取得相同效果。总的来说跳跃只是一种移动方式,拥有这种方式的单位通常是步兵,有时可能有巨兽,很稀有的情况下才会是别的什么。跳跃单位会有两组基本规则,跳跃规则和基本类型规则。比如跳跃步兵同时具有跳跃单位和步兵的基本规则。 跳跃天翔 跳跃步兵可以使用他们的跳跃背包(或者同等装置)在移动阶段或突袭阶段内快速移动,每回合一次。这是非强制的,如果他们想要的话也可以选择和普通步兵一样移动。当使用跳跃背包时,他们可以自由越过所有其他的模型以及地形。然而,如果一个跳跃步兵模型在一块困难地形里开始或者结束它的移动,它就必须做一次危险地形测试。跳跃步兵模型不能在移动完毕后停在其他模型或者不可通过地形上,除非那块不可通过地形上面确实能够放置模型,并且他们在移动完毕时降落在这块不可通过地形之上。然而如果他们这么做了,他们将把这块不可通过地形当作危险地形看待。所有的跳跃步兵单位可以使用“深入打击”的方式进入战场,即使任务不允许预备队。跳跃步兵都是大块头。 移动 跳跃模型在移动阶段使用跳跃背包可移动多达12寸。 后撤移动 跳跃步兵在后撤时移动3D6英寸,因为他们在这么做时总是使用跳跃背包。他们在后撤时能越过任何地形或者模型,但是如果他们移动结束时进入了困难地形(或者不可穿越地形的顶端),则必须做一次危险地形测试。他们不能在移动结束时停留在其他模型上,并且在尝试避开它们的时候要尽可能地缩小后撤移动所需要变换方向的角度,就如一个步行的普通单位在后撤时一样。如果无法做到这一点,他们将无路可退并且被消灭掉。 射击 跳跃步兵遵循和步兵一样的规则。 突袭 跳跃步兵和普通步兵一样突袭2D6英寸。如果他们使用跳跃背包冲锋,可以重投冲锋距离,还可以使用愤怒之锤。 喷射背包 有些跳跃步兵配备了一种特殊类型的跳跃背包,称为喷射背包。喷射背包是为了提供稳定开火平台,而不是为了能接近肉搏而设计的。最常使用这种科技的是钛族。喷射背包和跳跃背包有以下几个不同的地方: 移动阶段,他们按照基本类型的方式移动,或者使用背包移动。如果不被锁定或不突袭,他们可以在突袭阶段用喷射背包移动2D6英寸,称作喷射移动。当喷射背包兵在突袭回合移动而不突袭,他们对待困难地形的方式和其他跳跃步兵在移动阶段时一样。 配备了喷射背包的模型拥有毫不留情、深入打击和大块头。 摩托 骑乘在摩托上的士兵精通于打了就跑的攻击方式。他们能够利用自身的高速深入敌军腹地进行打击,完成任务后在敌军反应过来之前逃离。一个熟练的指挥官会注意到拥有摩托所能带来的优势,并且能利用他们来进行先遣侦查,也可以用来侧翼包围行动更为迟缓的敌军。 的确,在平坦的开阔地上除了最快的载具外,摩托可以很轻易地甩开其他载具。然而在骑乘时跨越艰难的地形可能会有点危险,但是许多骑手都以自己的骑乘技巧以及胆量为荣。这些战士通常都被视为热血到危险程度的赌徒,但是他们的有效性是无可否认的。 装甲坐骑 摩托是大型、坚固的人造物,并且通常被配置了防御性装甲和护盾来弹开以及吸收来袭火力。摩托骑手从摩托所赋予的保护收益,能够为他们的坚韧性增加1。 移动 摩托能在移动阶段移动多达12英寸,并不会被困难地形减缓移动速度。然而,他们将所有的困难地形都当作危险地形对待。 摩托同时拥有“涡轮加速”特殊规则。 后撤 由于摩托移动的速度是那么的快,他们后撤3d6英寸,而不是2d6。请记住所有的困难地形对它们来说都是危险地形。 射击 每台在一个单位内的摩托的每个骑乘者都能发射一件武器。因此,一部拥有驾驶员和边车里有乘客的星际陆战队攻击摩托能发射两件武器。 摩托不能卧倒和被压制。摩托拥有毫不留情、疾闪和愤怒之锤。 突袭 摩托的突袭移动不会被困难地形减缓。然而,每个进入或者穿越困难地形的或者对站在困难地形内或障碍物后面的敌人发动突袭的摩托都必须做一次危险地形测试。 喷射摩托 喷射摩托由能够让他们在距离地表数公尺之处盘旋和高速越过障碍物的反重力科技所推动。他们被用来袭击毫无设防的敌人是非常理想的,在沉重打击后利用他们的优越速度以及灵活度逃离现场。喷射摩托和摩托基本上一样,除了下列例外: ·在移动阶段,喷射摩托能够自由越过所有其他的模型以及地形。然而如果一台喷射摩托的移动开始或终止于困难地形内,它就必须做一次危险地形测试。喷射摩托模型不能在移动完毕后停在其他模型或者不可通过地形上,除非那块不可通过地形上面确实能够放置模型,并且他们在移动完毕时降落在这块不可通过地形之上。然而如果他们这么做了,他们将把这块不可通过地形当作危险地形看待。 ·在突袭阶段,喷射摩托和普通摩托一样,因为他们必须靠近地面才能进行肉搏。 ·当后撤时,喷射摩托穿越任何地形和模型,但是如果他们的移动终止在困难地形内(或者在平坦的不可穿越地形上),他们必须做一次危险地形测试。他们不能在移动结束时停留在其他模型上,并且在尝试避开它们的时候尽可能缩小后撤移动所需要变换方向的角度,就如一个步行的普通单位在后撤时一样。如果无法做到这点,它们将无路可退并且被消灭掉。 灵族喷射摩托 灵族人是毋庸置疑的反重力科技大师,他们的喷射摩托能形成让任何面对过他们的敌人闻风丧胆的高机动攻击力量。他们最喜好的战略就是突然从掩体中现身,开火然后在敌人能够反击前立即冲回掩体内。所有的灵族喷射摩托(包括暗黑灵族的)就算不进行突袭也能够在突袭回合移动多达2D6英寸,即使他们刚才深入打击进场。当灵族喷射摩托在突袭回合移动而不突袭时,他们看待困难地形的方式和其他在移动阶段内的喷射摩托一样。 猛兽&骑兵 如同成队的步行战斗武士们还有大量装甲载具一样,许多第41个千年里的军队充分利用了可怕的猎食者猛兽,好比次元猛兽以及血肉猎犬等来增强他们的军力。其他战士则骑在马匹、咕哝声不断的猪型怪兽、恶魔坐骑还有其他无数种奇奇怪怪的生物之上进入战斗。这些单位类型如果没有骑手则被称为“猛兽”,如果有的话则被称为“骑兵”。然而,他们两者都遵从在这个章节内列出的规则。当接近他们的敌人时,他们能用比步行士兵更高的速度移动,进而发动致命的冲锋或者反冲锋。 猛兽和骑兵移动多达12寸。困难地形对骑兵来说是危险地形,而猛兽不受困难地形的影响。 猛兽和骑兵如同步兵般后撤,除了由于它们的速度而移动3d6英寸。 猛兽通常不射击,骑兵通常可以。他们在射击时遵循和步兵一样的规则。 猛兽和骑兵拥有飞奔,猛兽能穿越地形,而骑兵能用愤怒之锤。 炮兵 有些体型庞大而颇具威力的武器是无法被一个人搬运使用的,这种武器通常被搭载在载具上,或者配在碉堡工事里,但有时也会被步兵火炮单位使用,特别是某些不适合载具进入的战场地形。这种威力强大的火炮武器通常会装上履带或者带轮子的底盘,或者在反重力平台上,要拖过整个战场的话实在是过于沉重了。 单位 炮兵单位是由若干名炮手和一具大炮的模型所组成的。这些单位由于同时包括火炮和步兵模型,所以构成比较复杂。火炮模型具有特殊的属性表,经常表现为以下形式: 格斗- 射击- 力量- 坚韧7 伤害2 主动- 攻击- 领导力- 保护3+ 如果炮手全部阵亡的话,单位就被消灭,立即移走所有模型。 有时候玩家拥有为炮兵单位的炮手添加领导者或者额外模型的选择。这些模型算是炮手组的一分子,并且也能正常操作大炮,尽管他们和其他的炮手有些许的不同。然而加入该单位的独立角色不算作炮手,不能操作大炮。 移动 炮兵单位和步兵单位一样会被困难地形拖慢移动速度。每个大炮必须至少有一个炮手才能被允许移动,如果少于这个数量,则这个单位无法移动。 射击 大炮模型如果在该回合的移动阶段移动过的话则不能进行射击,包括仓促射击。在射击阶段中任何距离大炮2英寸内的炮手都能用它进行射击。用大炮开火的成员不能用身上携带的武器进行射击,而其他的炮组成员(还有任何加入了单位的独立角色)可以自由射击他们的随身武器,但是必须对大炮射击的同一个目标进行射击。大炮本身不能同时对不同的目标射击。当开炮时,目标必须在开炮的炮手和大炮模型的视野内(当然了,除非它们是曲射武器),射程从大炮模型测量。 当对一个炮兵单位射击时,只要单位内还有大炮模型就总是用大炮的坚韧结算,分伤则还是从最近的模型开始。如果一个炮兵单位进行了卧倒,这对单位的大炮没有额外的保护效果。 突袭 只要还有大炮模型在内,炮兵单位就无法发起突袭。如果他们被突袭了,和平时一样将突袭中的模型移动,与炮手组和大炮进行底盘接触,但是从那开始大炮被忽略不计,不能分伤给大炮。所有交战的敌人对炮手组投掷命中和伤害。已交战的炮手模型当然可以反击,大炮则不可以。 士气以及后撤移动 为了顾及到士气和其他的领导力测试,以及为了战斗结算,永远将大炮模型忽略不计,犹如它们不在一样。因为它们需要至少每座炮都有一个炮手才能移动,如果一个炮兵单位每个炮分不到一个炮手,没有炮手的大炮就会被抛弃,并且立即移出战场,剩余的模型则照常后撤。如果有个炮兵单位被迫要从近战中后撤,而且敌人能自由乘胜追击,这个炮兵单位自动输掉主动性投骰,并且被战胜者逮住消灭。 大炮与长官小心! 伤害不能被重新分配到大炮模型上。 载具 战争不仅属于活生生的士兵,也属于那些强大的战争机器。犀牛和兰德掠袭者冲入敌火,将准备战斗的星际陆战队送到敌人的心脏。黎曼鲁斯主战坦克犁过战场,战斗加农咆哮的同时重爆弹枪播撒着死亡。灵族悬浮车翱翔在硝烟缭绕的天空,越过敌人的防御去打击关键目标。 这些机器战斗的方式不同于血肉之躯的模型,所以这里列出了载具特有的规则。 载具属性 载具拥有和士兵们一样用来界定它们有多么强大的属性值。这有一张载具属性表的范例。 名字 前甲装甲值 侧甲装甲值 后甲装甲值 射击技能 车体点 黎曼鲁斯 14 13 10 3 3 类型 载具不同的类型有:运输,坦克,开顶,快速,悬浮车辆,以及步行机甲。这些类型可以被组合起来做界定,比如说,一台快速悬浮车辆或开顶步行机甲,在这种情况下这台载具将拥有这些类型里所有的规则。 这个章节的头一部分将介绍所有载具共用的的规则,然后则是每种载具类型各自的条目,这些会列出特有的规则以及任何与普通载具规则不同的例外(尤其以步行机甲最为不同)。 装甲值 一台载具的装甲数值能够告诉您要对它造成伤害会有多困难。 载具拥有分开的装甲值来体现他们的前甲,侧甲,以及后甲受保护的程度。装甲值通常来说介于10到14之间,取决于载具的哪一面遭受攻击,通常会以背甲最薄的形式来表示脆弱的油箱,引擎隔间等。 车体点数(Hull Point) 一台载具的车体点数代表它在被击毁前能承受多少次严重火力打击。 射击技能 载具和士兵一样拥有一个射击技能值,它代表了用载具武器对敌人开火的车组人员的准确度。 载具测量距离 由于载具模型往往没有底盘,因此从底盘测量距离的普通规则无法使用。取而代之的方法则是在测量和载具相关距离时从载具车体开始测量(请将炮管,推土铲,天线,旗帜以及其他装饰品忽略不计)。 这里还有个值得注意的例外,就是载具的武器。当发射一件载具的武器时,射程从开火的武器炮口开始测量,而视野从武器的托盘和其枪管做检测。 载具移动方式 一台载具移动的距离会对它发射的武器数量,还有被突袭时遭到击中的难易程度有所影响。这些将在后面的部分详述。 一台原地不动的载具可以使用所有的武器向敌人倾泻火力。 一台移动多达6英寸的载具是正在以战斗速度移动。这体现了这个载具为了能够持续开火而缓慢前进,尽管其火力有所减少。 一台移动超过6英寸而多达12英寸的载具是正在以巡航速度移动。这体现了这个载具在不开火的模式下集中以最快的速度进行移动。 12英寸的最高移动速度对于载具来说也许看起来是有点缓慢,但这是为了体现载具越野而不是在道路上驰行的速度。载具和其他模型一样能在移动时不限次数的转动方向。载具是以将自身中点固定的方式进行原地转动,而不是象现实中的车子一样“边开边掉头”。转向并不减少载具的移动距离。这代表了载具可以在移动阶段内以不超过自己的最大移动距离为前提组合前进和后退移动。移动阶段在原地转向算作原地不动(然而失去动力的载具连原地转向也办不到)。和其他单位一样,载具不能越过友军模型。 地形影响 载具尝试穿过凹凸不平的地形时不会和其他单位一样被拖慢速度,但是具有被困住,抛锚或者受损的风险。 载具移动时将困难地形视为危险地形。为每台在移动时进入、离开、通过一个或更多困难地形的载具投掷一个D6。如果投掷出来1的话就意味着载具受到了失去动力的受损结果,必须立即停下,因此如果它正在尝试进入困难地形的话它就停在了地形之外。在游戏开始讨论地形时,玩家们可以协商让某些地形对车辆带来的影响和对其他单位的有所不同。比方说,玩家可以同意坦克障碍对载具来说具备危险性或者根本无法通过,但是对其他单位来说则是平坦地形。同样的,您们可以一致认为载具会把带刺铁丝网当作平坦地形对待等等。 噼里帕拉,呯! 在一场战锤40000对战中最大的乐趣之一就是从载具模型的视角看向战场,倾泻装甲巨兽们的火力,将属于敌人的载具打爆。载具的毁灭情景通常会是个壮观的景象,通常能完全左右战况,而载具的残骸本身通常会变成重要的地形。但是要如何才能用最佳的方式来诠释这样强烈的大场面呢?有些人喜欢将坦克翻过来或者侧倒来表现载具的厄运。有少数人甚至更极端,在载具的下方塑造战斗损毁的场景来充分表现这点。然而许多车辆的顶部有纤细的零件,所以玩家们可能会拒绝用如此粗鲁的方式对待自己涂装精美的坦克而选择其他的方式。我们知道有些玩家使用棉絮来体现从被击毁的载具中冉冉飘起的黑烟。这是个令人在视觉上感到满意的方法,并且在有人不小心把茶水洒出来时格外方便。 战斗损伤 随着您继续阅读下去,您会发现有些伤害结果会让载具模型弱化而不是摧毁他们。坦克会发现它们由于一条脱轨的履带而失去动力,武器系统被瘫痪或者射飞,或者被震晕后静止不动无法转向。要把这些情况标示出来会稍微有些困难。有的玩家会选择不把模型上的武器以及炮塔粘牢好让他们可以小心的在战斗中移开。这有助于让模型的携带更为容易,并且是个表现战损的好方式,只要把相应的武器移开即可。另外有个不同的方式则是在载具旁边安置一个骰子,将损害结果相应的点数那面朝上。您还可以出点钱购买一组损害标识。如同虚拟战争游戏这门爱好的许多内在精神一样,没有“标准答案”这一说,只要您的对手乐于接受您提出的构想。 载具射击 当一辆载具射击时,它通常使用自身的BS属性值并且和其他单位一样射击,所有的武器必须对单个目标单位射击。载具全都毫不留情。 极速移动 如果放弃射击,载具可以在射击阶段移动多达6英寸,和平时一样触发危险地形测试。坦克不能在发起坦克震撼的同回合极速移动。 移动中射击载具武器 射击阶段中一辆载具能够发射的武器数量取决于它在移动阶段中移动的速度,如下所示: ·原地不动的载具可以发射全部自备的武器(原地转向不算作移动过)。 ·以战斗速度移动的载具可以正常的射击值发射一件武器,并仓促射击其余的武器。它不能发射不可仓促射击的武器。 ·以巡航速度移动的载具只能仓促射击。 ·载具可以在移动后发射火炮武器,但使用火炮武器会让它只能仓促射击其它武器。 可选武器 有些载具可以从它们的军备表里选用一些附加武器,比如一次性导弹以及共轴武器。发射这类附加武器的其中一件会被认作发射了一件载具的常规武器。 载具武器视线 就如同步兵一样,载具和它的目标之间必须建立视线才能进行射击。当发射一件载具武器时,将视线对着它们的目标,并且从它们的托架沿着炮管追溯视线来看看这次射击是否被地形或者掩体阻挡。如果发生了对载具的某些武器来说在掩体内的情况,计算出哪些单位对哪件武器来说是在掩体内,犹如每件正在发射的武器是一个单位里不同的正在开火的模型。 某些模型上会发生无法真的将炮口朝目标转动的情况,往往由于受限于模型组装的方式或者炮台被粘牢了。在这种情况下,玩家们应该假设搭载在车上的枪炮可以转动或者在它们的托盘上随轴旋转。为了能清楚的显示出来任何一件武器能够转动的幅度,请参照载具的专属条目,在那里每件武器被分为炮塔型,车顶共轴型(或者固定型),舷侧型,或者车体搭载型。而后请应用下列指导方针: ·炮塔型武器通常可以随着他们的炮塔旋转360度,除非模型的设计阻止了这种可能性。 ·车体搭载型武器可以在它们的搭载点的45度弧度内进行射击(如维护者突击炮)。 ·舷侧型武器种类各自就大不相同了,有些能够涵盖它们搭载侧的180度(甚至稍微更广的角度,如兰德掠袭者),而其他的则受到更多限制(黎曼鲁斯的侧挂只能转90度),这取决于舷侧炮塔的形状和位置。 ·车顶共轴型(或者固定型)武器如果被安置在载具炮塔上则可以360度发射;如果被搭载在车体上,可以在搭载点的45度弧度内进行射击。在有些罕见的情况下(您的坦克可能正在瞄准一个躲在钟楼顶部的狙击手),假设所有的枪炮大约都可以45度垂直转动,就算模型本身上面的炮管无法真正做到这点也可以! 对载具进行射击 当一个单位对一辆载具进行射击时它必须能够看到它的车体或炮塔(炮管,天线,装饰用的旗帜不算),而机翼是车体的一部分。如同整个单位必须对同一个目标进行射击,这意味着单位内有些武器(威力值不够贯穿装甲)是无法对目标载具造成伤害的,因此我们可以认为小队内其他成员正在提供火力掩护,为重武器手传递弹药或者只是正低着头避免遭到攻击。 如果目标载具在射程内,如平时一样投掷命中。如果命中,为每个命中投掷看看它们是否贯穿了载具装甲值。 载具面朝向以及装甲值 并非所有的载具都具有同等的装甲防护力。有些重型坦克被无数层增厚合金以及陶瓷装甲所保护,而其他轻型载具则依赖它们的速度躲避来袭火力。每种不同载具拥有不同的装甲值,不单体现出它的装甲厚度与倾斜度,还有由于其尺寸与速度所造成的命中困难,以及其车组人员的坚韧度和数量等等。每辆载具的装甲值同时也随着载具的哪一面被击中而有所不同,是前甲,侧甲,或是后甲。如果有个单位拥有两个正在射击的模型分别在目标载具的两面,两面承受的射击将会被分开结算。 取一辆载具车体上首部左右两个角的顶点,各自向外做一条与两点连线成135度角的线,来自两线之间的射击视为瞄准正面装甲。在车体上尾部两个角的顶点做同样的两条线,来自两线之间的射击瞄准的是后面装甲。其余方向的射击都瞄准侧部装甲。 使用喷火盖板以及爆炸盖板攻击载具 如果有辆载具就算只有部分在喷火盖板的覆盖下,发射者面对它那面的装甲就被命中了。当使用一件爆炸类武器射击一辆载具时,将标识/盖板中间的洞安置在载具车体的任何一个部分上,然后和平时一样投掷偏移。在多重爆炸类武器的情况下,将小洞放在车体上的第一个盖板中央。如果盖板偏移太远而根本没在载具的上方,很明显的这辆载具就不会受到影响。 载具装甲贯穿测试 击中一辆载具不保证您能够确实地对它造成损伤。当一发射击命中了一辆载具,投掷一个d6并且加上该武器的威力值,用这个总和与被击中的载具的那一面的装甲值做比较。 ·如果总和少于装甲值,这发射击毫无效果。 ·如果总和等于装甲值,这发射击造成了一次擦伤。 ·如果总和大于装甲值,这发射击造成了一次击穿。 范例:一门激光炮击中了星际战士掠食者坦克(装甲值13)。投掷D6,出4,然后把4加到激光炮9的威力值上,得到了一个为13的总和。总和等于装甲值,所以造成了一次擦伤。 火炮类武器载具装甲贯穿测试 火炮类武器(包括曲射火炮)击中时力量巨大。当您为一件火炮类武器做装甲贯穿测试时,投掷两个骰子,然后挑选其中最大的一个! 结算伤害 每次擦伤都会减去1点车体点数。而一次击穿不仅会减去1点车体点数,还会造成一次损害表的投掷。 投掷损害 击穿一辆载具可能会有不同的结果。一辆载具的装甲可能被完全击穿,但是仅仅把车组人员震了个头晕眼花。另一方面来说,一发幸运的射击可能引爆了载具内的弹药,引发一场大规模爆炸。如果有辆载具的装甲被击穿了,您需要来判断造成了什么样的伤害。为每发对载具造成贯穿的射击投掷一个D6,应用任何相应的修正(它们全部都能被积累起来)然后从下面的受损表上查看结果。 载具受损表 D6结果 1-2 乘员震荡 3 乘员震晕 4 武器损毁 5 机动力丧失 6 爆炸 武器修正值: 被穿甲2武器击中+1 被穿甲1武器击中+2 其他修正 个别武器以及载具可能有特殊规则会在投掷伤害时使用更多的修正值。举例说,对开顶载具的伤害得到+1的修正值。 伤害结果 乘员震撼 载具被攻击所震动,但是没有受到严重的伤害(或者车组人员认为这是个应该快速转移位置的时机)。这辆载具在它的下一轮玩家回合结束前只能仓促射击。 乘员震晕 载具车组人员被这次攻击震得七荤八素,或者车辆的瞄准和转向系统暂时失效了,或者车组人员暂时决定出去在附近另找掩体。载具在它的下一轮玩家回合结束前只能仓促射击。除了疾飞的飞行器以外的载具不能移动。如果这是一架疾飞的飞行器,它只能不转向地飞18寸。注意:震撼与震晕结果不累计,如果一辆载具被震撼三次,它仍然只在它的下一个射击阶段无法射击,而不是它的下三个射击阶段! 武器损毁 载具的一件武器(随机挑选)被破坏,遭到攻击的力量给扯飞了,包括任何武器复合或内嵌的武器。这可以包括能当作武器使用的车辆升级,比如猎杀者导弹。如果有辆载具没有剩下任何武器,这个结果将被当作“失去动力”看待。 机动力丧失 这一击打坏了载具的履带、轮胎或者机械腿。失去机动力的载具不能再移动,也不能原地转向。已经失去机动力的载具或锁定速度的飞行器受这个损伤则再失去一点车体值。 爆炸 这辆载具被击毁了,它的油料和弹药被引爆,在一场壮观的大爆炸中被撕成碎片。带着火焰的碎片飞溅了D6英寸,范围内的模型受到一个力量3穿甲无的命中。无论一次得到了几个爆炸结果,爆炸范围只投一次。这辆载具被移走,然后换上一个弹坑(如果你有的话)。 毁坏 失去最后1点车体的载具立即被击毁了。这个模型被放在原地,并且变成一块残骸。 残骸 毁坏的车辆会被留在桌上并且实质上变成了一块地形,同时算作困难和危险地形,并且提供5+掩体保护。玩家们必须用任何他们认为适合的方式明显标识一辆载具已经遭到毁坏。比方说,他们可以把车子或者只是它的炮塔头下脚上的翻转(不能侧放来提供额外掩体保护!),在上面安放一块标识或者棉絮来体现黑烟和火焰等等。 载具以及掩体·模糊目标 载具从掩体获益的方式与步兵不同,他们巨大的尺寸意味着他们不能像步兵或者其他更小更灵活的模型一样利用掩体。然而,他们能使用某种站位方法让敌人更难击中他们脆弱的地方。 掩体被其他模型应用时的差异性将在下列正常掩体规则内的例外里所体现: ·如果想要声明是在掩体里的话,载具被瞄准的那一面至少得有25%(它的前甲、侧甲或后甲)在射击者视野中被干扰地形或者模型所隐藏。在这个情况下,这辆载具会被称为模糊目标(或者“隐藏中”)。如果有个小队对一辆载具进行射击,这辆载具要想成为模糊目标的话就必须至少有25%躲在大部分射击它的模型的视野之外(不要把无法伤害载具的模型算在内)。如果同单位的模型站在载具不同的朝向上射击,为他们分别检测所射的朝向有没有被遮挡25%或更多。 ·载具在区域地形内并不代表它就是模糊目标,上面给出的这个“25%”拥有优先权。 ·很明显的,载具不能卧倒,不论自愿或是非自愿。 如果这个目标是模糊目标并且受到了一发擦伤或者贯穿打击,它必须做一次掩体保护测试来抵消它,就如一个非载具抵抗伤时一样(举例来说,树篱提供5+保护,建筑物4+, 防御工事3+等等)。如果保护测试被通过,这次命中就算报废,无需为载具受损表进行投掷。如果有条特殊规则或者装备赋予一台载具在开阔地中也算是模糊目标的能力的话,它算是5+掩体保护,除非在圣典中另有详述。 有些罕见的情况下,进行射击的单位无法看到车子面对他们那一面的任何部分(前甲、侧甲或后甲),但是他们仍然能够看见车子的另外一面。在这种情况下,他们可以对能看到的那一面进行射击,但是为了体现出这是个角度很刁钻的射击,这辆载具受到的掩体保护+1。 烟幕弹发射器 有些车辆的上面被安置了能够发射烟幕的小型发射器 (或者在异星人载具上有更为尖端的同等品)。这些装置被用来暂时将载具隐藏在烟幕后面 ,尤其在移动到开阔地时格外有用。在完成它的移动后,一辆带了烟幕弹发射器的载具能够触发它们(不管它们移动了多远),每场游戏可以使用一次。在车辆的上面或者旁边安置一些棉絮或者其他的来表示它变成了模糊目标。这辆载具在同一个回合无法发射任何武器和极速移动或奔跑,但是在敌人的下一个射击阶段算作模糊目标,获得5+掩体保护。在敌人的射击阶段结束后,烟幕就会散去并且不会造成进一步的影响。请注意,就算载具的车组人员被震撼或震晕了,载具还是能使用烟幕弹发射器。值得一提的是,有些军队可能会使用不同版本的烟幕弹发射器,连带有稍微不同的规则。与平时一样,圣典内的规则拥有优先权。 探照灯 当使用夜战规则进行游戏时,探照灯可以发挥作用。如果一辆载具配有探照灯,它可以在发射所有武器后选择照亮它的目标,同时也照亮了自己。照明效果持续到下个回合结束,被照亮的单位不会受到夜色的保护。 载具突袭战 载具在非常近距离内可以同时是非常危险也非常脆弱的。从一方面来说,重装甲车辆可以把步兵们撞散,因为没有任何头脑清醒的人会想被碾在一台八十吨的坦克车的履带下!从另一方面来说,一辆原地不动的载具通常可以很轻易地被毁掉,因为士兵们能攀上它们,用任何形式的手雷以及武器对载具的弱点进行攻击。 突袭载具 步兵如果靠地够近的话可以对载具造成严重的威胁。他们能通过对观测口进行射击,往油箱上安置炸药,扯开顶盖对里面的车组人员进行攻击,或者任何能想象出来的同等暴行把载具毁坏掉。 发动一次突袭 一个单位在突袭阶段内可以对一台载具进行突袭。这个突袭移动和突袭其他敌军单位进行的方式是一样的。和平时一样,所有交战的模型会进行攻击。但是单位不能冲锋它完全没有能力破坏的载具,哪怕有一点可能性都是可以尝试的。 除非特别说明,载具不能掩护射击。 对攻击载具的命中进行投掷 对于没有WS的车辆,命中需要的点数取决于目标的移动速度,如下所示: 目标移动 目标武器技能 失去动力或上回合没有移动 0 上回合移动过 1 注意:在评定一辆载具移动有多远时只计算现在载具距离原来的位置有多远。朝前又朝后移动或者绕着圈行驶是没用的! 近战中的载具装甲贯穿测试 载具装甲贯穿测试的结算方式和射击时一样(D6+攻击者的力量值)。然而,在近战中所有的命中都以载具的后甲结算,以体现能够攻击到载具脆弱点的机会。 战斗结果 针对载具的战斗与其他单位类型的非常不同。虽然载具可以被突袭,但是它们无法被锁入近战。计算结果时,载具的1次擦伤算作1点未能保护的伤害,1次击穿算2点。 当一回合针对载具的近战完结时是没有战斗结果的,因此也不会有乘胜追击,没有跟进移动,也没有重整移动。载具留在原处,并且能自由地在下个回合移开。被载具打败的敌单位需要通过1次士气测试,否则必须后撤。如果有场包含了敌军载具还有其他单位类型的多重战斗,战斗结果针对后者按照平时结算,忽略载具不计。 后继的回合 如果一辆载具被突袭而且存活了下来,并且在它的后继移动阶段不进行移动,敌军战棋会继续在射击以及突袭阶段和它保持底盘接触。与它有底盘接触的敌军模型不算被锁入近战,并且因此可以在射击阶段内被射击。如果这台载具原地转向(比如说对它的攻击者进行射击),将这些模型随着载具转动而移开,然后把它们放回去与载具保持底盘接触。还有模型与一台载具有底盘接触的单位可以在突袭阶段再次攻击它,就和一场持续进行的肉搏战一样(包括所有会在一场普通突袭战里算作交战中的模型)。 载具与士气 载具永远不需要为任何原因进行士气检测。这被假设为在所有的情况下载具的车组人员对他们的载具有坚定不移的信心还有必须服从的命令。任何发生了的罕见失误都会用受损表上的成员震撼和震晕结果体现出来。 载具组成的单位——中队 大部分载具作为独立单位进行战斗并且用单个载具体现出来。然而有些小型载具,比如兽人战斗越野车和灵族蝮蛇突击车,以超过一个载具作为单位进行任务,以中队为人所知。这些单位遵循普通单位的规则,附带下列例外: 移动阶段 当一个中队移动时,它所有的载具必须保持连续性,就和普通单位一样,但是中队里的载具只需要互相维持在4英寸之内就能在连续性内,而不是2英寸。 射击阶段 当射击时,整个中队的载具会用所有能射击的武器对1个敌军单位进行射击。如同其他单位,中队内的载具可以射过和穿过它们自己单位内的成员,就像它们不存在一样。这体现了载具们在一个熟练的战斗阵型中交互机动。 中队里的每辆载具单独选择是否极速移动,移动后一定要保持连续性。没有极速移动的中队成员可以照常射击。 当一个中队的载具遭到射击,投掷命中,然后必须用中队里最靠近射击者的载具开始结算。从最近的这辆开始一次一个地分配命中,投穿甲和损伤表,得出结果后再把下一个命中分配到第二近的载具上。如果最近的一辆被击毁,转而从第二近的那辆开始分配,以此类推。 突袭阶段 在与一个中队进行肉搏时,敌军模型把整个中队作为整体投掷命中和装甲贯透。受损结果最先分配到有底盘接触的载具上,击毁之后再从更远的一辆开始分配。 对中队的损伤结果 在中队里的载具的相互支持使得它们对影响车组人员的受损结果更具备抵抗力。从另一方面来说,车队可以抛弃失去机动力的载具。为了体现这一点,所有失去机动力的载具可以被放弃,只要其它成员移动离开连续性即可,之后这辆载具成为一个新的单位。震晕的载具不会被这样处理,车队成员会聚集在一起提供防御,直到这辆车恢复正常。 载具类型 运兵车 有些载具可以运送步兵跨越战场,为其提供速度与机动性。当然了,如果运兵车被破坏了,乘客就会有在爆炸中被活活烧死的风险。运兵车拥有数个额外属性:运输量,开火点以及出入舱门。 运输能力 每辆运兵车拥有最大乘客运输量,并且永远不能被超过。一辆运兵车能够运载一个单个的步兵单位以及/或者任何数量的独立角色(只要他们是步兵),模型的数量可以多到与运兵车的收容力相等。如果有部分成员上了车,则整个单位都必须同时上车。一个单位永远不能只有部分上了车或者被多个运兵车分别运载。 只有步兵单位可以进入运输车辆(值得一提的是不包括跳跃和喷射步兵),除非圣典另有特指。有些体型较大的步兵在计算占用的运输空间时可能会被算作超过一个模型,而这将会在运兵车的规则内被特别说明(比方说,每个星际陆战队终结者算作两个模型)。 有时候个别模型会被限制只能搭乘某些类型的载具,而这些将会在载具的条目里被详述。比方说,终结者不能搭乘一台犀牛或者剃刀鲸运兵车,然而他们可以被一台兰德略袭者运载。 只要一个单位坐在车里,它就是无畏的。 开火点 一辆运兵车可能会有几个开火点,这将会被记载在它的条目里。开火点是个能提供一个或更多在车内的成员对外开火(或者使用一个灵能力量)的舱盖或者枪孔。除非在载具的条目里有不同的说法,要不然一个开火点只能让一名乘客开火而其他的乘客不能开火。射程和视线从开火点本身开始测量。乘客能射击与载具不同的目标。如果载具移动过了,模型则算作移动后射击,如果载具以巡航速度在这个回合移动,乘客只能仓促射击。如果载具极速移动或使用烟雾弹,乘客不能射击。 出入舱口 每辆能够运载乘客的载具都会在条目里标出拥有数个出入舱口。这些是可以提供乘客用来进出的车门,坡道,舱口。飞行底盘上的载具可以将底座当成出入口。 上车以及下车 模型只能在移动阶段自愿上车或者下车,并且不能在同一个玩家回合上车又下车。然而,他们有可能在上车后在运输车被击毁时被迫下车。 上车 一个单位可以通过把每个模型都移动到载具出入舱口2英寸内的方式在移动阶段进入一辆载具内。整个单位都必须能够上车,如果有些模型在距离外,整个单位就必须留在车外。当单位上车时,把它从桌面上拿走放在旁边,做个代表这个单位正在被运输的记号(我们发现把单位中的一个模型安置在运兵车顶部是个不错的主意!)。当玩家需要测量和上车的单位有关的距离时(除了它的射击),距离从载具的车体开始测量。 如果载具在乘客上车前就移动过了,它便不能进一步移动(包括原地转向和极速移动)。如果载具在乘客上车前没移动过,它可以照常移动。在任何情况下,同回合有人上了车的载具不能坦克震撼或急速猛撞。 下车 一个单位如果在移动阶段开始时就被搭载在一辆运兵车上的话,它可以在载具移动前或者移动后两个时机中挑选其中一个下车,只要载具移动不超过6英寸。 如果载具在乘客上车前就移动过了,它便不能进一步移动(包括原地转向和极速移动)。如果载具在乘客上车前没移动过,它可以照常移动。在任何情况下,同回合有人下了车的载具不能坦克震撼或急速猛撞。 当单位下车时,第一个模型要与运兵车的一个出入口底盘接触,如果因为飞行底盘而不能这样做,让模型与出入口有身体接触。然后这个模型可以做一次正常移动,但不能超过出入口周围6英寸,重复这个步骤直到所有模型下车,他们移动后必须维持单位连续性。模型下车时不能在敌军的1英寸内。 下车后的单位可以射击(算作移动后)或奔跑,但不能发起冲锋。 如果任何模型由于敌人或者下车后会落在不可通过地形上,这个单位可以执行一个“紧急下车行动”,模型可以被安置在与运兵车体底盘接触的任何位置并移动,但是这个单位将无法在这个回合剩余的时间内做其他任何事。如果连这种下车行动都无法进行,它们便不能下车。 独立角色的上车下车 如果有个独立角色(或者甚至超过一个)还有一个单位同时搭乘了一个载具,它便自动加入,犹如角色进入了这个单位的2英寸里。如果独立角色或者单位两者其中之一已经在一辆载具内,另一方可以使用上车的方式加入它们(当然是在还有足够的空间容纳它们的前提下)。 这组单位和独立角色可以在这个回合之后的移动阶段里作为一个单独单位下车。它们也可以分别下车,两者其一下车而剩余的那方可以待在车上,或者同时用不同的出入舱口下车(但是它们必须在移动后与对方保持在2英寸之外。)。单位以及角色可以一起下车并且待在连续性范围内,但是角色可以和平时一样在它们移动时离开。 运兵车与突袭 当一辆运兵车被冲锋时,乘客能从火力点掩护射击。 突袭中击毁运兵车对乘客造成的任何伤害不被计入近战结果,毁车后乘客不与冲锋者底盘接触。 受损结果对乘客的影响 乘员震撼 乘员除了在它们的下个射击阶段只能从载具中仓促射击外,不受其他影响。 乘员震晕 乘客在下个射击阶段不能从车里射击。 武器损毁&失去机动力 这些结果对乘客毫无影响。 毁坏 乘客必须立即下车,停在出入口周围3寸内,无法下车的模型会遭到消灭。接着单位执行一次压制测试,在这之后这辆载具变成一具残骸。 爆炸! 这个单位受到与乘客数量相等次数的力量4穿甲无的命中,就和被射中时一样。残存下来的乘客被放置在载具原来的位置然后做一次压制测试。 请注意一个单位内所有的模型是同时进行射击的,所以一个小队不能用一挺激光炮打烂一台运兵车后用爆弹枪收割逃下车的乘客。然而,一辆运兵车被一次远程攻击击毁后(两种结果之一皆可),击毁它的单位如果被允许突袭的话可以对下车的乘员进行突袭。 飞行器 战场头上的空域也是充满活力的。战斗机和轰炸机穿梭长空,互相缠斗或者向地面部队提供火力支援。 航空兵支援 所有飞行器在游戏开始时都在预备队里——将领需要时间组织和调度航空战力。 飞行器测量 飞行底盘让飞行器悬在一定高度,但所有测量仍从飞行器的机身开始。飞行器的底座总是被无视,除了以下情况: ·飞行器被突袭,模型要与它的底盘或机身接触或者两个都接。 ·模型要上或下一架飞行器,这时底盘充当出入口。 飞行器与其它模型 那些正好能放在飞行器下面的模型可以正常移动,飞行器也可以停在这些模型头上。但是敌方模型不冲锋的话必须与飞行器底盘保持1英寸,飞行器结束移动时底盘也不能进入敌方模型1英寸内。 疾飞 飞行器通常只能进行一种特殊移动——疾飞(Zoom),有的可以悬停(Hover)。疾飞让飞行器的速度如梦幻一般,难以被击落,但限制了它的机动性。如果一台飞行器疾飞,它的战斗速度多达18寸而巡航速度多达36寸。但是为了保持滞空速度,疾飞的飞行器不能自愿移动少于18寸。如果它在自己的移动阶段移动不到18寸,就失速坠机了。 为了体现有限的机动性,疾飞的飞行器只能在移动前转动多达90度,之后必须飞直线。如果预备队中的飞行器自桌边进场,它可以朝任意方向飞,只要这次移动不会让它又离开桌面。疾飞的飞行器如同悬浮载具般越过模型和地形,而且在困难、危险、不可通过地形上开始或结束移动不需要做危险地形测试。模型不能登上疾飞的飞行器或从里面下来。 疾飞与坦克震撼 疾飞的飞行器不能坦克震撼或急速猛撞,也不会被撞。 疾飞与射击 飞行器配备了精密的瞄准系统,能在高速度下有效运行。疾飞的飞行器能够发射多达4件武器,使用正常的射击值,无论是战斗速度还是巡航速度。 难以命中 任何对疾飞的飞行器的射击算作仓促射击,除非射击者具有对空火力规则。盖板武器不能命中疾飞状态的飞行器。 疾飞与极速移动 选择极速移动的疾飞飞行器只能向前移动12-24寸。 规避 当受到火力袭击时,飞行员经常进行一系列机动动作以期闪避。在对手投了对一台疾飞的飞行器的命中后,你可以立即让它规避,直到下个你的回合结束。规避的飞行器具有疾闪,但只能仓促射击。 因为其高速(通常还有高度),疾飞的飞行器不能被突袭。 脱离战斗空域 疾飞的飞行器可以故意飞离桌面。不管是否自愿,离开桌面的飞行器被称为脱离战斗空域,进入下回合的预备队。在预备队里的飞行器必须用疾飞进场。 飞行器损伤结果 锁定速度 如果飞行器疾飞时遭到失去机动力的损伤,它就再也不能改变飞行速度。被锁定速度的飞行器只能继续疾飞,按照被打掉机动力时的状态使用战斗速度或巡航速度。被锁定速度的飞行器不能规避和极速移动,但是可以在移动前转向,也能脱离战斗空域。 坠毁 如果飞行器被击毁或击爆,它那燃烧的残骸会拍到战场上。以飞行器为中心放置大爆炸盖板,偏移2D6,任何被盖到的模型受到1次力量6穿甲无的命中。飞行器继而从桌上拿走。如果它是一架运输机,每个乘客会受到1次力量10不允许护甲保护的命中,幸存者可以放到盖板最终位置的3寸内,保持连续性。任何不能放置的模型都死于空难了,移除之。 悬停 一台具有悬停类型的飞行器可以选择悬停而不是疾飞。悬停减慢了飞行器的速度,却使他更灵活。 具有悬浮能力的飞行器必须在移动阶段开始移动前选择悬浮或疾飞。如果它从桌边进场,你必须决定它用哪种方式飞入。如果飞行器在中队里,全队必须用同一种飞法。 如果飞行器悬停,就被视为快速悬浮车。 特殊规则:飞行器可以在每个射击阶段开始时选择是否应用对空火力。如果使用对空火力,该规则作用于飞行器的全部武器。 特殊武器 导弹可以在悬浮或疾飞模式使用,炸弹只能在疾飞模式使用。 导弹 导弹通常是一次性的,飞行器会携带两发或更多以维持稳定火力。每个射击阶段最多可以发射两枚导弹,算作4件武器当中。 炸弹与轰炸飞行 炸弹在飞行器的移动阶段使用,攻击方式称为轰炸飞行。飞行器在移动阶段最多投下一颗炸弹,算作使用了一件武器,但是射击阶段可以为其他武器找不同的目标。轰炸飞行必须是疾飞中进行的,当飞行器移动结束时,把盖板放在一个刚才飞过的模型上,偏移D6。所有最终被盖到的模型按照炸弹的属性结算伤害。进行了轰炸飞行的飞行器同一回合不能极速移动。 坦克 坦克是在第41个千年的战场最常见的载具类型,它们的装甲以及火力是任何军队的无价之宝。坦克遵循载具的普通规则,还有下列的附加以及例外规则。 坦克震撼! 坦克可以使用它们的沉重身躯作为武器,冲进稠密的敌军人群中间。这通常会给对方的阵线造成混乱,如果有堆硕大的钢铁巨兽朝你冲来,换作谁都会当场崩溃。 坦克震撼 当移动一台坦克时,玩家可以声明这台载具要尝试一次坦克震撼,而不是普通的移动,这对那条“敌军无法被穿过”规则是条例外。然而请记住,友军模型仍然不能被穿过,所以如果友军在行进路线上挡路的话,坦克震撼无法执行。还有,坦克震撼不能被用来针对锁入近战的敌军单位使用,因为会把进入混战的友军误伤的风险实在是太高了。 要执行坦克震撼,首先把载具原地朝向要移动的方向,然后声明载具将要移动多少寸。载具至少必须用战斗速度移动。请注意,原地掉头不算作移动,这不够造成一次坦克震撼。 在这个载具“瞄准”完毕而且声明过速度之后,把载具直线移动直到它与任何敌军单位进行接触或者到达了声明的距离。一次坦克震撼进行时不能做任何的转向。如果没有敌军单位被够着,就把这辆载具移动到所声明的距离,任何事情都不会发生。 如果有个非载具单位被够着了(包括任何炮兵单位内的模型),这个单位必须做一次士气检测,并且在失败时立即后撤。如果测试通过了,单位则会让坦克穿过,如同它不在那儿一样。不论结果如何,载具保持直线前进,或许震撼了更多敌军单位直到它到达了最终位置。 如果这台坦克意外地在移动时接触到一个友军单位、敌军载具、不可通过地形或桌边,它必须立即停下并保持1寸距离。 如果有些敌方模型在坦克到达最终位置的时候会被压在它的下面(不论这个单位是否正在后撤都不会有任何分别),这些模型必须用最小的移动距离让开,在它们和坦克之间留下至少1英寸的距离并且保持单位连续性。任何不能做到这一点的模型会被碾压,作为伤亡移除。咔吧! 如果坦克移动的速度够慢的话,它仍然能在射击阶段正常射击,但是只要进行了坦克震撼就不能极速移动。 正在后撤的单位被坦克震撼时如常自动败掉士气测试,这也适用于被坦克震撼逼退后再次被同一辆载具接触到的单位。 从预备队进场的载具可以尝试坦克震撼,必须在入场前宣布。 死磕到底! 如果有个单位遭到坦克震撼时通过了士气测试,在载具移动路线上的其中一个模型可以挺身而出尝试将这台载具击毁,而不选择让路(这是个潜在的自杀任务!)。被提名来干这件丰功伟业的模型会对来袭的坦克进行一次攻击。这次攻击可以是来自模型自备武器的一发射击,或者一次使用了任何自备武器的肉搏攻击,包括手雷。就算被使用的武器是突击3,或者平时这个模型能被允许肉搏攻击超过一次,在结算这类情形时总是只能攻击一次。不管以任何形式执行,这次攻击自动命中,然后用载具的前甲结算这次命中(就算这个模型使用了一次肉搏攻击,还是按照前甲值结算),不能使用掩体保护,应用任何受损结果。 如果这个模型成功地把它震晕、击毁或者失去机动力,载具会缓缓停在这名英雄的正前方(或者在那爆炸!)。 如果这次攻击未能停下这辆载具,则这次坦克震撼会如常进行,除了这位勇敢(或者是愚蠢的)的赌徒将会被从他身上压过去的载具碾碎。这个模型会被移走,不论他有多少生命点,保护(无论特殊保护与否)或者任何他们能用来保命的小聪明都是没用的。 炮兵单位可能也会尝试一次死磕到底,看是用一个炮手(如上结算)还是一个大炮模型。如果一个大炮进行了一次这样的攻击并且未能挡下这台坦克,这个大炮和一个操作它的炮手一起完蛋。 疾速猛撞 疾速猛撞是个相当铤而走险的行动,并且意味着这台坦克必须集中精力以最高速度撞向敌军载具。这意味着它以及任何乘客在那个射击阶段中只能仓促射击。猛撞对没有剩下武装或者受到震撼的载具来说是个富有吸引力的选择。 疾速猛撞是个特殊版本的坦克震撼移动,而且是按照相同的模式执行,除了这台坦克必须总是用巡航速度来进行移动。任何可以坦克震撼的载具也能猛撞。挡在疾速猛撞中的坦克面前的非载具单位和平时一样受到坦克震撼。然而,一旦正在进行疾速猛撞的坦克与一台敌军载具进行了接触,碰撞将按照下列方式结算:每台载具互相碰撞的那一面立即遭受到一次打击(所以猛撞者总是使用它的前甲)。打击的威力通常会随着不同的车辆而有差异,并且由下列方式为每个载具进行计算: ·装甲。产生碰撞那一面的装甲值超过10每一点+1 ·速度。那个回合内,猛撞者在撞击前每移动满3英寸就+1 ·质量。如果这个载具是一台坦克就+1 举例来说:一台兰德略袭者猛撞一台兽人卡车,撞击了它的侧面。这台兰德略袭者的前甲为14(超过10甲4点,总共+4),在接触到卡车前移动了10英寸(+3)并且是台坦克(+1)。总和是4+3+1,也就意味着卡车的侧甲遭受了一次力量为8的打击。同时,兰德略袭者的前甲承受了一次力量3的打击(卡车侧甲为10,所以+0,由于这台卡车不是坦克,所以+0,然后为兰德略袭者自身的速度+3)。 双方玩家针对敌方载具投掷载具装甲贯透测试,然后任何结果将会立即被应用。如果被猛撞的载具没被移出桌面,猛撞者就会停下。然而,如果被撞的载具由于爆炸!而被移走,猛撞者将会持续移动,直到它到达了它的最大移动距离、停在友军或不可通过地形1寸以外,或者接触另一个敌人,并且再次进行坦克震撼或者猛撞! 疾闪造成的掩体保护可以用来对抗急速猛撞。 开顶载具 有些载具拥有很少的装甲这意味着它们由于结构轻巧以及车组人员暴露在敌军火力之下,所以在伤害面前显得更加脆弱。然而,它们的乘客可以从里面朝外发射并且下车时更为方便。最典型的开顶载具例子就是兽人卡车以及暗黑灵族奇袭者飞艇。 开顶载具遵循普通载具规则,连带下列的附加以及例外规则。 开顶运兵车 开顶载具并没有特设的开火点,取而代之的是,所有在开顶载具内的乘客都可以射击,从载具的车体测量射程以及视线。 开顶载具没有特设的出入口,模型可以在载具车体周围任何一个点下车。开顶运兵车全都是突袭载具。 对开顶车辆造成损伤 每当针对一台开顶载具投掷受损伤害时,为其结果+1,可以与任何其它修正叠加。 快速载具 有些载具由于结合了自身更轻巧的结构以及更强大的引擎,所以明显比其他更为笨重的坦克速度快。 移动快速载具 快速载具极速移动的距离多达12英寸。 快速载具射击 快速载具可以在移动时比其他类型的载具更为有效地进行射击。快速载具在以战斗速度移动时可以发射自己所有的武器,就跟其他类型的载具保持不动时一样(包括平时不能在移动中射击的曲射火炮类武器)。快速载具以巡航速度移动时可以用正常的射击值发射2件武器,其余武器只能仓促射击。 重型载具 特别沉重的装甲怪物,比起战争机器更像是机动要塞,缓慢而耐久。 移动重型载具 重型载具只能以战斗速度移动,永远不能极速移动。 重型载具射击 重型载具总是算作静止射击。 悬浮车辆 有些非常先进的载具被配备了反重力引擎能让它们快速掠过不平整的地形以及挡路的步兵。悬浮车辆遵从载具的普通规则,连带下列的附加以及例外规则: 悬浮车测量距离 与其他载具不同,悬浮车辆在它们的车体下拥有透明的“悬浮底盘”。和平时一样,距离以载具的车体为准来进行测量,除了载具的武器、出入舱口以及开火点外。悬浮车辆的底盘事实上是被忽略不计的,除非对悬浮车辆进行了突袭或猛撞,在这情况下模型可以移向载具的车体和底盘两者进行接触。 移动悬浮车辆 悬浮车辆可以移动越过友军和敌军模型,但是也不能在移动结束时落在它们的上面。请注意,当载具完成移动后必须放在桌面上并且留在那里,不能被留在空中盘旋!悬浮车辆可以移动越过所有的地形,无视所有困难地形还有危险地形带来的惩罚。然而,如果一台移动中的悬浮车辆从困难或者危险地形中开始或者结束它的移动,它就必须做一次危险地形测试。一台悬浮车辆甚至可以在移动结束时停留在不可通过地形上,只要它上面真的有可能放得下这个模型,但是如果这样的话它就必须做一次危险地形测试。 一台同时是快速载具的悬浮车辆在极速移动时可以移动多达18英寸。 对悬浮车辆进行射击 悬浮车拥有疾闪规则。在高速飞行时让您的引擎熄火会带来严重的后果,所以一台悬浮车在它的上个或这个回合极速移动过的话,失去机动力时便会立即坠毁。如果没有极速移动,它和普通载具一样遭受失去机动力的结果。如果有台悬浮车失去了机动力或者遭到毁坏,有可能的话,移走它的底盘。如果办不到的话(比如说,底盘也许被粘住了),请不用担心。这台悬浮车辆的反重力力场很明显还起作用,而这台失去机动力的悬浮车只会纯粹原地盘旋,不能再进行任何移动(包括原地转向);一台毁坏的悬浮车现在则是一块正在燃烧的浮空残骸。请注意,除非上面两个情形下,不可以移除飞行底盘,因为正常的情况下悬浮车不能在战斗中降落。 战车 属于那些愿意在显眼位置巡行战场的高等级人物的个人战争机器。与大多数运兵车不同,战车只能搭载一名乘客也就是一位角色。之后我们用驭者来称呼这个角色。 移动战车 战车按照其类型决定的方式移动。如果战车是悬浮式的,驭者可以进行扫荡攻击。 扫荡攻击 驭者可以在每回合的移动阶段扫荡攻击。选出一个未接战的刚刚被战车越过的敌单位,按照驭者的攻击数投命中。如果战车以战斗速度移动则攻击3+命中,以巡航速度移动则4+命中。命中以驭者的力量结算,附加任何近战武器带来的力量、穿甲和特殊规则。被击中的载具以后甲结算。分伤使用随机分配,但扫荡攻击可以是精确打击。扫荡攻击造成的伤害、擦伤或击穿全都不能使用掩体保护。 射击战车 如同射击其它载具一样,所有的射击损伤对战车结算,驭者不能被单独瞄准。 战车与突袭 和机甲一样,战车可以在突袭阶段宣布冲锋,除非它在刚才的射击阶段进行了极速移动。只要冲锋距离能使车身或底盘与敌方模型接触,冲锋就成功了。作为载具,战车冲过困难地形时有必要做一次危险地形测试,通不过就失去机动力。但是因此冲锋失败的战车还是会进到使它失去机动力的地形内再停下。 战车与格斗 战车本身不会在近战中动手,但它是一种有效的战斗平台。所有与战车底盘接触的模型视为与驭者底盘接触,它们可以攻击驭者和被驭者攻击。战车以及乘在上面的驭者不会被锁定。 挑战 驭者不能对车背后发起挑战,也不能接受车背后来的挑战,不能光荣干预车背后的单挑。 增强保护 战车通常装有保护性的栏杆或某种力场,使近战中驭者的护甲+1。 乘员 有些战车除了驭者还有乘员。他们作为战车的一部分永远不会被单独攻击,自己也不会攻击。 特殊规则 只要坐在战车上,驭者具有无畏直到他下车或车被毁。战车具有愤怒之锤,不过造成D6次力量6的攻击,除非另有说明。 步行机甲 步行机甲是种非常奇特的载具,它们既没轮子也没履带,靠的是能让它们大步朝前走的机械肢体。它们可以轻易钻过浓密复杂的地形来使用它们的武器。由于这个原因,它们使用步兵的部分规则。 附加属性 步行机甲拥有武器技能、力量,主动性以及攻击次数,体现出它们在肉搏时的能力以及反应速度,与其他非载具单位相同。这里有个范例: 类型 WS BS S F S R I A HP 侦察哨兵 机甲 3 3 5 10 10 10 3 1 2 机甲测量距离 如果某个步行机甲拥有一个底盘,从它的底盘开始测量射程和距离,就如您为一个步兵模型所做的一样。如果某个步行机甲没有底盘(比如混沌恶魔引擎),从车体开始测量(包括它的脚还有其他的肢体),就和平时为载具测量时一样。在发射这个载具自备的武器时则是个例外,我们将在这页的后续部分做解说。 移动步行机甲 步行机甲按照步兵的规则移动。当其他载具只能在移动阶段移动的同时,步行机甲还可以在射击阶段进行奔跑,还有在突袭阶段突袭(奔跑后不能突袭),就和一个步兵能做的一样。因此他们能够在移动阶段移动多达6英寸,然后在突袭阶段突袭多达6英寸。 困难地形就像影响步兵一样影响步行机甲。困难地形只有在对步兵也会构成危险的时候对步行机甲来说才是危险地形。如果步行机甲未能通过危险地形测试,将会失去机动力。 和步兵不同,一台步行机甲拥有不同的装甲面,这将会影响它能对哪里开火(请参照下方)还有被射击时的装甲值。 步行机甲进行射击 步行机甲能够移动后发射它所有的武器,就和一台原地不动的载具一样。作为选择,它们可以像步兵一样奔跑,并且这会阻止它们在这个回合进行射击和突击(然而它们配备了烟幕弹的话还是能发射)。 发射一台步行机甲的武器时,让步行机甲原地转向好让它们的枪炮对准目标(假设所有装在一台步行机甲上的武器都能旋转45度,就像车体搭载类武器一样),然后从武器的本身开始测量射程,从武器的搭载点顺着枪管测量视线,就和载具们平时做的一样。在射击阶段的这次掉头动作不算作移动,并且体现出步行机甲较其他载具更为优异的灵活性。然而请注意,步行机甲的朝向将会保持这个姿势直到下个移动阶段,所以它的朝向将会在敌军反击时决定它的后甲朝哪个方向。 失去机动力的机甲不能转向,只能射击当前射界内的目标。 与其他载具不同,机甲可以掩护射击。 对步行机甲进行射击 当对一台步行机甲射击时,和对其他载具射击时一样按照躯体的部位来判断该用哪一面装甲值来做结算。被锁入近战的步行机甲不能被作为目标射击。 步行机甲以及突袭战 步行机甲和步兵模型突袭的方式相同,意味着它们能够做突袭移动以及与敌军单位锁入近战。就算在使用速射类还有重型武器过后,步行机甲还是能发起突袭。然而和普通步兵一样,它们仍然只能对它们刚射击过的单位发动突袭。在肉搏战里,载具和步兵模型战斗的方式相同。然而,任何命中了它们的攻击必须投掷载具装甲贯穿以及载具受损伤害结果。 在肉搏战中击中了步行机甲的模型一般用机甲的前甲值做载具装甲贯穿测试。这是因为步行机甲不是和其他载具一样静止不动的,而是在肉搏时横冲直撞,不断旋转上身面对它的敌人。因此一台步行机甲非常善于在肉搏中把它的敌人大卸八块,只有部分特殊配备(或者像怪物般逆天)的敌人才有机会在肉搏中干掉一台步行机甲。但是失去机动力的机甲会变得很脆弱,所以在近战中对失去机动力的机甲总是击中后甲。 手雷还有热熔炸弹能够被用来对抗一台步行机甲。在对步行机甲使用手雷时,攻击者们通过比照WS值来判定命中。请注意,当模型们对载具使用手雷的时候只能攻击一次。 失去机动力或者被震晕的步行机甲比平时少攻击一次(最少还是能攻击1次),不管受到了多少次失去机动力还有震晕损伤结果。震撼损伤结果不会对一台进行肉搏的步行机甲有任何影响。 除非被震晕或者失去了机动力,步行机甲能够乘胜追击、跟进移动以及重整。 对步行机甲猛撞 如果有台步行机甲被坦克猛撞了,它可以选择顶住冲击,在这情况下撞击按照和平时一样的方式结算撞击。如果它没被撞毁,可以在接下来的突袭阶段攻击这台载具。 步行机甲中队 步行机甲编制成的中队遵循载具中队的普通规则。它们和步兵单位一样进行突袭并且在被突袭时作出反应,在开始投掷攻击前会朝敌军移动进入交战。受损结果按照载具中队规则解释过的方式结算,然而它们会像步行机甲一样反击,执行乘胜追击,跟进移动以及重整(参见步行机甲以及突袭战)。 机甲肉搏武器 通常步行机甲都会配备巨型肉搏武器:巨锤,拆迁球,大钢爪等。一件机甲肉搏武器是AP2武器,并且将步行机甲的力量值在肉搏时翻倍(最高到10)。如果这个步行机甲遭受了一次武器损毁结果并且玩家选择报废这件肉搏武器,这台步行机甲就会失去被这件机甲肉搏武器赋予的奖励(还有同支手臂内建的任何武器)。如果有台步行机甲配备了两个或更多的肉搏武器,从第二件肉搏武器开始每件附加的肉搏武器能使它得到一次额外攻击。如果其中一件附加武器被摧毁了,便会失去一次额外攻击。 载具移动射击摘要表 原地不动 战斗速度 巡航速度 一般载具 全部武器 一件武器正常射击,其余武器仓促射击 所有武器仓促射击 步行机甲 全部武器 全部武器 跑不到 快速载具 全部武器 全部武器 2件武器正常射击,其余武器仓促射击 战场地形 建筑 41千年的血腥战争经常包含城市、乡镇、防线、研究站、泵站、兵营、采矿殖民点、太空港、部落堡垒、远古墓穴、神殿和不计其数的其它建筑。在战场中心,这些建筑通常被废弃了,可以被双方部队用作防御要点。 建筑使用载具的一部分规则。主要区别在于建筑不会移动,而且双方部队都可以进入建筑。为了应用载具规则,你需要商定建筑的装甲和运载量。建筑没有车体点,所以不能被彻底摧毁,但是可以被破坏到谁也进不去的程度。 建筑与废墟 重要的一点在于这些规则应用于完好的建筑而不包括废墟。基本上,如果建筑四面完好并且有房顶,使用建筑的规则。如果所谓建筑只是一堆残垣断壁,使用废墟的规则。 建筑装甲值 建筑的装甲值可以在9-14之间。每座建筑的装甲最好在事前商定,推荐给建筑的三面设定同一装甲值。 装甲参考表 建筑 装甲 碉堡或地堡 14 塑混土大厦 13 石混土城市建筑 12 砖房 11 木制哨所 10 铁制或木制遮蔽物 9 建筑尺寸 为了计算建筑的承载量,需要测量建筑的大小。战锤40000中的建筑分为小型、中型和大型,将测量结果对照下表: 建筑尺寸表 一楼大小 尺寸 模型承载量 小于6*6寸 小型 10 最多9*9寸 中型 20 最多12*12寸 大型 30 多部分建筑 以上所说的建筑都不超过三层(约9寸)高。如果要用的建筑比上面的高,底层面积比最大的还大,我们就认为这是一座由几个部分组成的建筑,每个部分都算作一个小建筑。在这种情况下,一个单位可以宣布进入与其所在的部分相邻且无人的另一部分,这回花去它的整个移动阶段并遵循占领建筑时的运输量规则。建筑不同的部分被射击或突袭时单独结算。 单位还可以冲锋相邻建筑部分(包括垛墙)里的敌人。只需简单地宣布占据相邻部分的敌单位为冲锋目标,冲锋会自动成功。在接下来的格斗子阶段,单位的所有模型都锁定并接战了,照常攻击即可。双方都不能攻击建筑本体。 不用为这样的近战决定结果,交战的单位会自动重整回阶段开始时它所在的建筑。如果有一方被清干净了,活下来的一方可以选择重整回阶段开始时所在的建筑或者进入刚空出来的建筑。 不可通过建筑 某些玩家的收藏里可能包括没有地方让模型进去的建筑。在游戏时,这样的建筑被视为不可通过的。 如果一座建筑在游戏开始前被设定为不可通过的,没有任何模型可以进入这栋建筑,不管什么理由。 占领建筑 模型可以通过门或者其它被设定为出入口的开口进入或走出建筑。单位进入或走出建筑使用运输载具上下车的规则(包括紧急下车)。 一次只能有一个步兵单位(包括加入其中的独立角色)占领一座建筑。 从建筑里开火 有些建筑上有和运兵车上类似的火力点,让进驻的模型可以向外射击。玩家需商定火力点的位置和个数。除非另有商定,每个火力点允许多达两个模型向外射击。如果建筑里的单位开火,所有模型必须选择同一个目标。 攻击建筑 消灭坚固工事里的敌人最简单的方法经常是摧毁工事本身。单位能射击或冲锋建筑,如同射击或冲锋载具。建筑里的单位不会被射击或近战直接伤害,主要的例外是当他们被同一座多部分建筑里相邻部分的敌军突袭时。他们可能被建筑的损伤波及。 不能攻击未被占领的建筑。射击建筑时,正常投命中和穿甲。若是擦伤,建筑里的一个模型受到1点无视掩体的伤害。若是击穿,建筑里的一个模型受到1点无视掩体的伤害,并投建筑损伤表。 D6 效果 1 崩落!大块的碎片从建筑上落下,削弱了建筑强度。建筑的装甲-1,可以与其它减甲结果叠加。 2 强震。建筑晃得很暴力,里面的人站立不稳。里面的单位下回合只能仓促射击,如果放弃建筑只能下车3寸。 3 部分倒塌。里面的单位受到D6次力量6穿甲-无视掩体的命中。 4 结构倒塌。里面的单位受到2D6次力量6穿甲-无视掩体的命中,随机毁掉1座建筑上的固定武器。 5 灾难性崩落。建筑装甲减D3,可与其它减甲效果叠加。随机毁掉1座建筑上的固定武器。 6 全面倒塌。里面的单位受到2D6次力量6穿甲-无视掩体的命中,幸存者必须立即离开建筑,有必要的话紧急下车。任何不能离开的模型 作为伤亡移除。这座建筑再也不能进驻,视为不可通过,所有固定武器被毁。 7 大爆炸!里面的单位受到4D6次力量6穿甲-无视掩体的命中,幸存者必须立即离开建筑,有必要的话紧急下车。任何不能离开的模型作 为伤亡移除。这座建筑再也不能进驻,视为不可通过,所有固定武器被毁。此外,爆炸时位于建筑周围D6寸内的模型受到1次力量4穿甲 无的命中。 当任何一面装甲减到0时,建筑立即遭到损伤6。 高穿甲武器 穿甲2武器击穿建筑后,为损伤表结果+1。 穿甲1武器击穿建筑后,为损伤表结果+2。 喷火盖板武器 像喷火器这样的武器专门用来对付躲在墙后的敌人。当建筑上的火力点被喷火盖板盖到时,里面的单位受到D6次命中,建筑也受到1次命中。 手榴弹 手榴弹是清理建筑内部的一种卓越方法。当装备手榴弹的单位突袭建筑时,每个在建筑上火力点2寸内的模型可以往里扔1颗手榴弹,代替对建筑的出手。具有爆炸属性的手榴弹造成D6次命中,没有爆炸属性的造成D3次命中。建筑也受到1次命中。 没有力量属性的手榴弹算作力量1。不能投掷的手榴弹也不能往建筑里扔。 绝不动摇的神经 建筑里的单位是无畏的,但是在垛墙里不算。 垛墙 很多建筑有平坦的屋顶,可以安置部队,我们称之为垛墙。有垛墙的建筑是多部分建筑,一个单位可以进到建筑里面,另一个可以站到前者头上的垛墙上,不用被拿出桌面。 站在垛墙上的好处是整个单位可以一起射击。垛墙没有火力点,使用通常的视线规则。但是垛墙上的单位也可以被回射,它们必须依靠自己的护甲(或垛墙提供的掩体保护)。垛墙上的单位不无畏,和一般进驻的单位不同。 多少模型? 和被我们赋予运载量的建筑内部不一样,垛墙可以放下一个单位的所有模型,多少都可以。不过一个单位必须全部放到垛墙上才算占领它。 上房顶 如果建筑在你的部署区内,你可以把单位部署到垛墙上或建筑内部。如果不在,你的部队需要通过建筑外部的升降梯上到垛墙,或者从建筑里的楼梯上去——在游戏开始前设定好这些。 如果外面有梯子或其它只能通到垛墙的出入口,一个单位可以进入梯子或外部出入口的2寸内,不用进入建筑就能直接到达垛墙。 如果只能通过建筑里的闸门进入垛墙,一个单位可以进入建筑出入口的2寸内,然后: ·如果建筑内和垛墙都是空的,单位可以选择进入其中之一,用掉剩余的移动。 ·如果建筑内有一个友方单位,垛墙是空的,单位只能进入垛墙(房里的人让路),用掉剩余的移动。 ·如果垛墙上有友方单位,屋里是空的,单位只能进屋里。 ·如果屋里有敌单位,单位只能从外部进入垛墙。 跳跃和喷射背包单位 如果移动力足够,这些单位可以直接飞到垛墙上,这时垛墙不是困难地形。 高台跳水 一个单位总是可以选择从垛墙上跳下,这会带来显著的风险。 要结算跳下,选择单位中一个模型,将其底座放置在建筑底部3寸内任何一点,离敌方模型1寸,不能放在不可通过和致命地形。模型必须立即进行一次冲击测试,做法如同危险地形测试,只是模型每落下满3英寸就将结果减1,不允许护甲保护。跳跃和喷射单位也要做冲击测试,不过无视下落造成的修正。 如果模型拍死,再选一个接着来。如果模型没事,继续这个步骤直到整个单位跳下来,记得要保持连续性。任何模型因为任何原因不能被放置的作为伤亡移除,不允许任何保护。 垛墙与建筑损伤 垛墙上的单位因建筑受损受到的伤害稍微小一点。他们已经在房顶上了,所以房顶不会掉下来砸他们,不过仍有可能遭到伤害。若垛墙受损,垛墙上的单位受到和建筑里单位同等数量的命中,但是以力量3结算。 放弃垛墙! 当一个垛墙上的单位开始后撤或底下的建筑完全倒塌,没有时间选择有面子的逃生方法,只能往下跳!为整个单位结算跳下。 突袭垛墙 谁都无法突袭垛墙上的单位,除了底下建筑里的单位。手榴弹可以被突袭底下建筑的单位用来对付垛墙上的单位。 当一个单位突袭建筑时,它的任何模型若处在垛墙周围8寸内,可以向垛墙投掷一枚手榴弹代替攻击建筑或往火力点里扔手榴弹。如果你愿意,可以指派若干模型攻击建筑,几个人往火力点里扔雷,更多的人把手榴弹扔到垛墙上。 一枚手榴弹在垛墙上造成D3次(有爆炸属性)或1次命中(没有爆炸属性),按照手榴弹的力量和穿甲结算。垛墙也被命中1次。没有力量属性的手榴弹算作力量1。不能投掷的手榴弹也不能往垛墙里扔。 固定武器 很多建筑有内置的武器,遵循以下规则发射: 手动发射 如果建筑被占领了,进驻单位中的一个模型可以操作内置武器代替自己射击。使用模型的射击值和武器的视线,所有相应规则都有效。 自动开火 如果建筑被占领了,所有没被手动发射的内置武器会向视野和射程内最近的敌单位自动射击。自动射击在所有射击结束、士气测试之前结算。自动射击总是拥有射击值2。自动射击不会阻止进驻单位使用自己的武器,可以射击与进驻单位不同的目标。 工事与年久失修 稍后你将看到,你可以为自己的部队购买一些工事建筑,而在布置战场时也会用到中立的建筑。你可以将任何不是由你或你的对手购买的建筑定为年久失修的。年久失修的工事每面装甲比同等级建筑少2点,而且不能发射内置武器。 废墟 经年不息的战事将无数令人骄傲的建筑摧残为扭曲的废墟。它们通常混杂着严重损坏的墙和成堆的瓦砾。废墟里可能有一两层是部分完整的。既然废墟缺少大片完整的墙和屋顶,就很容易为了游戏目的而利用。玩家们可以将模型置于其中并移动,显示模型的位置——双方都能看到这些模型。但是,解释一下连续性、爆炸和喷火盖板在这种环境里如何运作是很有用的。 废墟的基本 所有废墟都是困难地形,提供4+掩体保护。玩家们可以在游戏开始前商定某个废墟同时是危险地形。因为废墟的特性,它的边界可能不是那么清晰,所以应该在游戏开始前就商量好。 有底座的废墟 废墟有可能安在底座上或装饰以瓦砾和别的残迹。在这种场合,底座就是区域地形。 无底座的废墟 如果没有底座,废墟的一层既不是困难地形也不是区域地形。 对应不同高度 当单位在废墟里活动时,你经常需要测量不同楼层不同高度上模型的武器射程。从底盘到底盘进行测量,如果因为被墙或建筑垃圾挡住无法测量,可以就能测量的为基准进行估计。 单位连续性 移动时,一个单位的模型最后可能会分别站在两个或更多不同高度的楼层。这时,只要低层的模型身体的任何部分位于高层模型底座的6寸以内,就能保有单位连续性。 在废墟中移动 只有几种部队类型可以攀爬废墟。步兵、战兽、喷射摩托、悬浮车、所有跳跃和喷射背包单位才可以向废墟的高处移动,并且只有当模型确实可以放上去时。其他单位只能在废墟的一层移动。你和对手应该商定是否允许别的单位爬上废墟(机甲和巨兽可以在看上去坚固的废墟里爬楼)。 步兵 虽然模型有很多种,不过典型废墟楼层间的距离是3寸。一个步行的模型需要移动3寸上或下一层楼。因为废墟是困难地形,这意味着如果移动距离扔出1、2,模型不能进行任何垂直移动,只能在同一层水平移动。如果扔出3,模型可以原地上或下1层楼。如果扔出4、5,模型可以把上或下一层楼与水平移动结合起来。如果扔出6,模型可以原地连上或连下2层楼,或者上或下1层楼和水平移动。 如果废墟的楼层间距不是3寸,测量之后再按照垂直移动和水平移动的结合来移动。如果间距是6英寸,模型要进行垂直移动就必须困难地形投出6,并且不能再有水平移动。 如果楼层间距大于6寸,步行模型就不能通过困难地形测试上楼,但是跳跃和喷气背包单位、喷射摩托和悬浮车可以飞上楼。同样,如果楼层间距大于6寸,模型也不能通过困难地形测试下楼,但是可以跳下楼、开动喷气背包或者反重力场。 跳跃背包、喷气背包、喷射摩托和悬浮车 记住这些模型的移动不受困难地形阻碍,不承受移动减值。但是若他们在困难地形里开始或结束移动,必须做危险地形测试。所有通过测试的跳跃兵和喷射摩托可以被放在起点的12寸内,包括另一个楼层。喷射兵与此类似,只是要放在起点6寸之内。没有失去机动力的悬浮车可以完成它的移动。 重力:自然的下行快车 如果你的单位身在废墟的高层并急着下去,这些模型总是可以往下跳。这听起来真是相当危险,并且结局经常是一声惨叫,但绝境总会让这样的行动显得必要。不在后撤的单位总是可以选择跳到下一层,而不做困难地形测试。任何跳下来的模型必须做冲击测试。 墙、门、梯子与合理想象 士兵能不能穿过没有门的墙?这取决于你和对手的决定。完美的设想是所有部队都携带了大量切割器具、酸性分解质或者光凭蛮力在愚蠢到挡他们路的墙壁上开出路来。困难地形测试让这一点变得很合理。反过来也可以商定,模型要到墙的另一边只能绕着走,或者穿过门窗和别的方便开口。 在废墟中爬楼的情况类似。记住,在废墟上用的规则越多,游戏时间越长。 喷火与爆炸武器 多层废墟使得喷火和爆炸武器的规则需要一些调整,以保证它们能持续发挥作用并使游戏顺利进行。 爆炸盖板 发射爆炸或大爆炸武器时,你需要声明瞄准的是哪一层。伤害只能被分给这一层的模型,从离开火者最近的开始。不同楼层的模型不能分到盖板的伤害。如果盖板偏移到同一层有楼板的地方,它还是只命中这一层的模型。如果盖板偏移到同一层没有楼板的地方,它命中废墟里最高一层的模型,伤害只能分给它们。如果盖板偏移到非废墟或开阔地,照常结算。 曲射武器 曲射武器通过将弹药高高地抛到空中,从头顶带给敌人死亡。缺点在于,当曲射武器击中一栋建筑时,里面的战士可以深深地钻进废墟。曲射武器总是命中盖板中心孔下最高的楼层。 喷火武器 在废墟里开火时,使用者必须声明瞄准的是哪一层。喷火盖板只能命中同一层里的模型,这可以是开火者所在的楼层或上下各一层。 使用喷火武器的跳跃、喷气背包、喷射摩托和悬浮车可以瞄准任何一层。 多个盖板 如果你同时使用爆炸或喷火武器攻击不同的楼层,一次一个盖板结算以保证每个盖板击中了正确的楼层。 废墟与突袭 近战开始时,敌我双方都可能分散在不同楼层,因此将在废墟中确定连续性的方法套用于决定谁在接战。从低层模型的身体到高层模型的底盘测量距离,模型在以下情况下是接战的:与敌模型底盘接触、位于同一层与敌接触的我方模型2寸内、位于另一层与敌接触的我方模型6寸内。 某些情况下,废墟的形状天生不稳定或不确定,又或者某层的空间太有限,导致不能完成正常的冲锋移动。这时,可以将冲锋的模型尽可能地接近被冲锋的模型,不管是同一层还是不同层,和对手商定哪些模型可以底盘接触。正好在头顶或脚底是个好主意。 森林、丛林和树林 森林为一个狡猾的战将提供了各种战术可能。侦察小组可以在前进时以此为掩护,防御部队则在林中挖好了坑等待敌袭。 森林的基本 森林至少是困难地形并通常是区域地形。森林边界内的模型得到5+掩体保护。相似地,如果一个单位里的模型在射击时必须把视线穿过森林,被射击的模型获得5+掩体保护。 神秘森林 森林是神秘地形,它们代表了任何外界的危险。当一个单位进入一片森林,立即投D6对照神秘森林表。你可以和对手约定,场上所有森林都是同一种类型(投出一片以后剩下的全知道)或者每一片都是不同类型(进一次投一次)。 神秘森林类型 1——大体不错。这是一片日常的森林,没有打算宰了你……目前。 2——脑叶重叠。这里生长着厚厚的有知觉植物,它们到处蔓延的触须可以将意志投射到活物上。 如果一个单位至少一部分在射击阶段开始时进入了脑叶森林,它必须立即做一次3D6的领导力测试。如果失败,其中一个随机选定的模型对单位造成D6次自动命中——它被有脑的植物附体开始抽风。这些命中以模型自己的力量结算,加上任何在近战中会用到的近战武器的规则。伤害由控制者分配,不允许掩体保护。 3——食肉丛林。这片森林是一大坨蠕动的捕人草、碎肉藤和毒蘑菇,大部分饿得发疯,会攻击任何会动的玩意儿,不管能不能吃。 如果一个单位在射击阶段开始时在食肉丛林里,它会受到D3次力量5穿甲无的自动命中。伤害只能分给森林边界里的模型,或者分给任何控制者选择的模型,不能掩体保护。对载具用后甲结算(这些花草爬得到处都是!)。 4——铁皮森林。这些树不是有机生命,而是在不可穿透的精金外皮里绽放的金属之花。 铁皮森林给予3+掩体保护。 5——过度生长的刺棘。这些森林的地表密密麻麻地铺满了饥饿的刺棘,移动的大片触手迅速吞噬了任何小物件。松动的石头、斩下的人头甚至手榴弹都迅速消失在这张厚厚的蔓藤地毯中间。 单位在过度生长的刺棘丛中对手榴弹造成的伤害、擦伤和击穿获得2+掩体保护。任何在其中或者冲锋时穿过的单位携带的手榴弹,在该阶段不能发挥作用。 6——剃刀翼鸟巢。森林的上层缀满了当地剃刀翼的巢,进入者最好不要惊动它们。 如果一个单位在进入或穿过森林的困难地形测试中扔出了4+,这次移动结束时立即受到D6次力量3穿甲无的自动命中,造成撕裂。这些伤害无法掩体保护,只能分到森林边界里的模型上或者由控制者分配。载具被击中后甲。 河流、湖泊和池塘 本类地形涵盖了大量流动的液体,也包括湖等。一条河可能容纳着水,但是在战火纷飞的银河中,也有可能是岩浆、工业废水或恶魔胆汁或者别的恶心——并且危险——的物质。 河流的基本 河、湖、池至少是困难地形。一些部队如跳跃单位在某些情况下视其为危险地形。自然,大部分河流都有能够跨过去的地方,例如桥或渡口。这些位置视为开放地形。 神秘河流 河流是神秘地形。它看起来就像水,但在41千年几乎肯定不是水。每当一个单位进入河、湖、池和诸如此类的水体,立即投D6对照神秘河流表。你可以和对手约定,场上所有水体都是同一种类型(投出一片以后剩下的全知道)或者每一片都是不同类型(进一次投一次)。 神秘河流类型 1——死水一潭。无害,不过有味。 2——恶魔胆汁。涉过恶魔胆汁不仅会被狠狠恶心一把,还会对涉水者使用和抵抗灵能的能力产生明显的削弱作用。 任何穿过恶魔胆汁的模型立即失去D3点次元充能,不能尝试否定巫术,直到它的下回合开始。 3——超级粘液。这些冒泡的液体是高浓度的原生质热汤,具有神奇的再生和进化能力。一进入这温暖的怀抱,没几个人想要离开。 位于粘液边缘内部的模型获得不知疼痛。但是如果一个单位想移动出去或者射击,必须通过1次领导力测试,否则无法行动。后撤的单位不需要做领导力测试,他们停不下来! 4——火血。这条河里没有别的,只有怒放的火苗和熔融的岩浆,不是个逗留的安全场所。 危险地形,任何在其中失去机动力的载具立即变为残骸。 5——工业废水。制造厂排放的浓厚发腻的废水造就了令人恶心和泪流满面的光景,不过这和错误地潜入这股液体——特别是为了寻找掩护——时发生的情况相比,根本不算个事。 边缘内部的模型获得5+掩体保护,但是任何在其中卧倒的模型必须通过1次坚韧测试,否则受到1点不允许护甲和掩体保护的伤害。 6——冰血。这条河里的液体紧紧冻结在肉体或盔甲表面,提供了额外的保护。不过,必须先挺过最初的冲击才能得到这好处。 危险地形,任何穿过或在其中结束移动的模型可以重投失败的护甲保护,直到其下个回合开始。 战场遗迹 残骸、弹坑和死尸不是唯一剩在战场上的东西。弹药箱、路障、燃料桶以及更多的东西都可以被废弃,在胜利后的匆忙中或作为战败的结果。毫无疑问,你所见的这片土地之前经历过无数这样的冲突,那些战事可能留下了能在今日的死斗中派上用场的东西。 战场遗迹的基本 除非另有说明,战场遗迹都是困难地形。它也可能使用其它地形的规则。 弹药堆 完备的弹药补给在战斗中总是受欢迎的,尤其当你听见了弹匣打空时“死人的一响”。 任何弹药堆2寸内的模型可以在射击阶段重投结果为1的命中,躲在弹药堆后面的模型获得5+掩体保护。 路障和护墙 紧急搭起的障碍物或者曾经骄傲的建筑的剩余部分。模型躲在路障和护墙后获得4+掩体保护。在冲锋移动时,如果两个模型都与路障和护墙底盘接触且相距不超过2英寸,就算底盘接触,可以照常战斗。 通信中继点 一个正常工作的通信中继点对协调预备队是关键性的,进而导致迅速的胜利。 躲在中继点后面的模型获得5+掩体保护。任何玩家有未接战的模型在中继点2寸内,就可以重投预备队进场。 防御线 由装甲盾板连接在一起构成的速成要塞。 防线遵循路障和护墙的规则,不过在其后卧倒的模型掩体保护+2。 燃料储备库 装甲燃料桶能提供不错的掩护,直到它们轰隆隆!的那一时刻。 躲在燃料桶后面的模型获得5+掩体保护。但是,每通过一次这种保护就投1次D6,若结果为1,燃料桶爆炸。把大爆炸盖板的中心放在做了这个保护的模型头上,被大盖板命中的模型受到力量3穿甲无的命中。 火炮阵地 虽然在战争大潮中被废弃了很久,这些火炮平台功能仍在,并且会再一次效力于杀戮之因,只要有人能得到它们。 躲在火炮阵地里的模型获得4+掩体保护。1个与火炮阵地底盘接触的模型可以发射火炮代替使用自己的武器,阵地具体是什么武器取决于你用什么来代表它。火炮阵地可以被射击和突袭,在近战中被自动命中,拥有下列属性: 火炮阵地 坚韧7 伤害2 保护3+ 弹坑 重磅炮弹、地雷爆炸和轨道轰击的遗物,给那些足够灵敏到发现它的人提供掩护。 区域地形,里面的模型获得5+掩体保护。 帝国雕像 远古英雄冷峻而高贵的视线激起了那些没有决心的人的坚定决意。 来自帝国军队(帝国卫队、战斗修女、所有星际陆战队)的模型在雕像2寸内是无畏的。躲在雕像后面的模型获得3+掩体保护。 山脊线·山顶 绝望的部队寻找掩蔽时经常在山顶避难。 山脊线或山顶通常应作为开放地形,除非其表面特别明显地被破坏了,以至可以认为是困难甚至危险地形。模型躲在山脊线或山顶后面可得4+掩体保护。 护盾产生器 这些神圣的塔群投射出几乎不可击穿的力场。 护盾产生器总是以两个或更多成组出现。不是它们阻挡了经过的火力,而是它们之间的地带。如果两台产生器之间距离不超过6寸,它们间的距离视为护盾屏障。护盾屏障是高度等于产生器的不可通过地形,模型对穿过护盾屏障或护盾产生器的射击造成的伤害获得3+特殊保护。 混沌神庙 黑暗之神触及了很多世界,而为他们的亵渎之行所建的纪念物难以简单地计数。 模型躲在混沌神庙后面可得4+掩体保护。任何混沌星际陆战队的或具有恶魔规则的模型在神庙2寸内可以重投失败的特殊保护。 铁丝网 通常部署用来阻碍步兵冲锋,这些带刺的线圈对不注意脚下的战士将是致命的。 危险地形。模型躲在铁丝网后面可得6+掩体保护。 坦克陷阱 这些障碍可以让除了载具外的一切不受阻挡地通过。 模型躲在坦克陷阱后面可得4+掩体保护。坦克陷阱对非悬浮载具是不可通过地形,对摩托是危险地形,对其它模型是开放地形。 战壕 深挖进战场本身的防御设施,部队在里面可以躲避来袭火力。 困难地形。战壕内的模型获得4+掩体保护。 野生灌木 这一类代表了扭曲打结的植物丛,对射击和移动都是障碍。 困难地形,躲在后方的模型获得5+掩体保护。 残骸·瓦砾 过往战争的碎片遍布大地,卷曲的金属和散落的陶瓷可以作为掩护,如果战斗足够残酷的话。 区域地形,模型躲在残骸或瓦砾后面可得4+掩体保护。 远古科技遗物 银河系已有数十亿年历史,在人类崛起前就是无数种族的家园。即便人类自身也有过这样一个时代,无数技术产物被创造和遗失。这些装置能在很多世界找到,正等着被重新发现。 不可通过的神秘 远古科技遗物是不可通过的神秘地形。不像其它神秘地形,当一个模型在其2寸内结束移动时,远古科技遗物就被触发了。投2D6检视其类型。 远古科技遗物类型 2——病毒爆发。一个加压密封容器里寄宿着一小撮最具感染性的瘟疫病原。因为极度不适应现在银河的环境,这些病毒在生命中只能小范围扩散,不过可能会在消亡之前夺走几个战士的生命,留下长满腐烂脓疱的遗尸。 触发该遗物的单位必须通过1次坚韧测试,不然每失败1点就受到1点伤害(6总是算作至少失败了1点),随机分配并无视护甲和掩体保护。如果造成了伤亡,每个伤亡者12寸内的其他单位也要做这样的测试。结算后,病毒灰飞烟灭,再无后续效果。 3——神圣遗迹。这是一件古老年代的遗迹,其价值无法估算。 触发之后该遗物视为一个目标点,游戏结束时控制着它的玩家获得2点胜利点。如果游戏不使用胜利点,获得遗迹没有好处。 4/7/10——外星人死尸/以太之尘/恶心的粘液。近距离观察下发现,这个胶囊里装的东西不能马上在战斗中起作用。 没有任何效果。 5——诡雷陷阱。这件古物早已被掠走,但那些窃贼给后来者留下了恶魔般的惊喜。 触发该遗物的单位立即遭受D6次力量5穿甲无的命中,载具被命中后甲,分配如同射击。 6——时间流稳定器。外罩被打破后,古物周围的时间慢得象爬,让人攻击的速度快到不可相信。 触发该遗物后,效果持续整场游戏。遗物周围6寸内的模型主动性变为10。 8——力场罩发生器。隐形的力场波动在来袭火力下保护周围的人。 触发该遗物后,效果持续整场游戏。遗物周围6寸内的模型获得4+特殊保护。 9——食灵蜂巢。不管这个破旧的外壳以前是什么,现在里面已被一群成长期的食灵蜂占据了。一被惊扰,他们就会蜂拥到战场上,挖开灵能者的颅骨在脑子里产卵。 触发该遗物后,场上全体灵能者每人立即遭到D3次力量3穿甲2的命中。为每个灵能者分别投次数,只对灵能者的坚韧结算(即使他所在的单位有更高的多数坚韧),伤害只分给这个灵能者。 11——退地球化节点。这个世界并非总是现在这个样子,由于这个古物的干涉,周围的环境开始变成更早以前的模样。 触发该遗物后,效果持续整场游戏。6寸内所有地形和开阔地变成危险困难地形。 12——射日引擎。一束深渊之光从古物里射出,刺破了天空,暂时从战场上吸走了一切光亮。 触发该遗物后,立即使用夜战规则,直到下个回合结束。 选择你的军队 我们已经说完了战斗的基本规则,现在从大处来讲一讲如何锻造一支军队。 圣典 战锤40000里的每一个种族或武装势力都有自己的规则书,称为圣典。圣典的内容包括这支军队的规则、背景和收藏信息,有了圣典你可以了解这个派系的全部信息。圣典中特别重要的一部分就是军队列表,借助它才能把你收藏的Citadel模型转变为一支战锤40000的军队。 分值 每个模型在军队列表中都有一个分值,是衡量这个模型战力有多强的标志。把所有模型的分值加起来,你就得到了整支军队的分值。了解部队的分值使你能更有效地发挥军队的战力。通常,战锤40000的大部分游戏是在分值相等的军队间展开的。 游戏大小 要进行战锤40000的游戏,你和对手经常需要商定游戏的分数上限,这代表了你能在军队上花费的最大分值,从而决定了部队的整体战力。 军队列表 确定了游戏分值上限,玩家们需要选择部队。最好的方法是查阅相应的圣典,如果你使用圣典,有必要了解部队组织表。 部队分类 每一本圣典中总是将可用的单位分成五类:指挥、精英、主力、快攻和重型支援,分类方法给出了这个单位在整支部队中的作用。 指挥部队(HQ):可以是单独一名英雄或者怪物,可能伴随着保镖扈从或者运输车辆,这往往是游戏中最强力的单位,拥有更好的装备和技能。他们并不是绝对无敌的,但可以很好地充当攻击的主角,或者防线上的支柱。每支军队必须有最少一个指挥部队,并且选自指挥位的一个角色必须被指名为军队的主将。 主力部队(Troop):主力部队是军队中最常见的单位,这并不表明他们战斗力低下,像星际陆战队和兽人小子都是很强的对手。他们是军队的主力,主要战术角色是整理部队的斩获和防守更特殊的部队夺取的目标点。 精英部队(Elite):精英部队是军队中的最优者,强大而永远不够用。他们可以是某方面的专家,也可以是从普通列兵脱颖而出的熟练老兵。 快攻部队(FastAttack):快攻部队的速度要比战友高出许多,他们的作战方式更加猛烈果敢,通常担任侦察探路的工作,有时会利用高速优势直插敌阵中央。 重型支援部队(HeavySupport):可以看作部队中的重火力,包括那些沉重的车辆和怪物。同时这种单位也是最昂贵的,过度依赖他们会耗费大量军备点,使您在数量上大大落后于对手。 部队组织表 军队中各种单位的数量范围都在组织表中,一个方块表示您可以配置一个单位。右边这张表几乎适合所有的任务,分为三个部分:基本部队表、盟军分遣队和工事。 基本部队表 这个部分是你的军队主力。所有基本部队表里的单位必须选自同一本圣典,主将必须从基本部队表里选择。其中深色方块表示必须配置的,每次任务中您必须配置1个指挥部队和2个主力部队。这些必选的部队保证您拥有一支军队的核心,确实也有很多玩家在军队中配置尽可能多的主力部队。在这最基本的阵容以上,通常的规则允许添置0-1个指挥和0-4个主力部队,其它三类部队各可以选配0-3个单位。有时候,组织表中的一个方块允许选择多于一个单位,这种情况会在特殊的游戏书中说明,所以请仔细阅读每个种族的圣典。 专属运兵车 有时候在一部圣典里一个单位的条目内会包含一个运兵车选项,允许一辆载具与这个单位一起被选用。这些“专属运兵车”并不会在部队结构 表里占用一个槽。其他载具可能也会拥有运载能力,但是他们和平时一样被分开选用并且会占用到部队结构表里的一个槽(举例来说,威力强大的星际陆战队兰德略袭者)。 专属运兵车和选用它的单位属于同一分类,例如为星际陆战队战术小队(主力)选择的剃刀鲸是主力部队,而为老兵队(精英)选择的剃刀鲸是精英部队。 专属运兵车唯一受到的限制就是当它被部署时只能搭载那组和它一起被选用的单位(加上任何独立角色)。在游戏开始后,它可以运输任何友军单位,服从运输数量以及其他特殊例外的规则,载具的条目内会详细解释(举例来说,它也许无法运载终结者)。 有些圣典(指还没改版的)可能只有基本部队表,这不代表你不能使用盟军分遣队和工事表的内容。 盟军分遣队 如果愿意,你可以为军队中的每张基本部队表添加一支盟军分遣队(通常是1,不过在大规模游戏里可以是2)。如同基本部队表,盟军分遣队的所有单位必须选自同一本圣典,而且不能和基本部队表选自同一本圣典。 盟军分遣队里必须选择1个指挥部队和1个主力部队,之后可以增加1个主力部队和其它三类部队各1个。 工事 这张表里包括有目的建造的防御设施,可能不是你的部队自己建设的,而是在开战前刚刚控制的。 你可以为每张基本部队表选择至多1座工事。 更大的游戏 随着收藏规模的不断扩大,将他们一次全部投入战场的欲望会变得不可遏抑。当部队规模达到1999分时,组织结构表就不再适用了,它的作用只是帮助您建立一支最小规模但是足以完成所有任务的部队。在这种情况下,当游戏分数上限达到2000分或更高时,您可以获得第二张基本部队表,意味着每个位置的上限提高了一倍,并且获得了第二支盟军分遣队和第二个工事选择。你的主将可以从任何一张基本部队表里选择。所有基本部队表里的单位都必须选自同一本圣典。 主将 选择部队时,你必须指明一个模型担任主将。它总是指挥部队中领导力最高的一个角色,如果有多人符合条件,你可以任选其一。 你的主将是可靠的战力,他不仅是具备你所期望的技巧和经验的强力英雄,在长期的职业生涯中,他还获得了一些特殊能力,称为特性。 主将特性 要决定你的主将有哪种特性,你需要在游戏开始时选择以下一张表。在部署部队前投D6,对照结果选择特性。有时,圣典会提供一张新的特性表供你选择。 指挥特性 立即影响主将身边一片区域,代表了主将在炮火密集中给其他单位下的命令。 1 鼓舞斗志。主将周围12寸内的友方单位可以使用他的领导力。 2 威吓丑类。主将周围12寸内的敌单位必须使用单位里最低的领导力。 3 三千世界征尘落。主将和他周围12寸内的友方单位获得穿越地形。 4 前卫宗师。主将和他12寸内的友方单位奔跑时投2D6,选高的结果。 5 目标优先。主将和他12寸内的友方单位射击任务点3寸内的敌人时,重投结果为1的命中。 6 协同突击。主将和他12寸内的友方单位冲锋距离+1。 个人特性 代表主将具有的特殊战技。他能以身作则影响并肩作战的人。 1 防御宗师。主将和他所在单位在我方部署区内具有反冲锋。 2 进攻宗师。主将和他所在单位在敌方部署区内具有愤怒冲锋。 3 机动宗师。主将和他在部署时加入的单位可以侧翼包抄。 4 传奇斗士。主将在单挑中每消灭一个敌方角色,你获得1个胜利点。 5 咬定青山不放松。主将和他所在单位在任务点3寸内具有不知疼痛。 6 目标不移。主将是得分单位,即便他是载具。 战略特性 影响全军的技能,代表主将在开战前很久设下的诡计和圈套。 1 城市征服者。你的单位获得隐秘(废墟),在废墟里移动时获得穿越地形。 2 夜袭队。你可以使用夜战规则,不用投,第一回合就是晚上。 3 伏击宗师。主将生存时,所有我方侧翼包抄部队具有敏锐感官。 4 战略天才。主将生存时,你可以重投任何预备队骰。 5 分割歼灭。主将生存时,你的对手预备队结果-1。 6 欺诈之王。部署阶段,在渗透单位部署前和侦察部队再部署前,你可以做以下之一:重新部署1个单位到当前位置的3D6寸以内;重新部署3个单位到各自当前位置的D6寸以内(分别投距离)。重新部署不能让单位离开部署区。 盟军 出人预料的盟军经常出现在战锤40000灰暗的世界里。灵族可能会帮助钛星人摧毁一次虫族入侵,因为他们明白如果不这么做,虫巢意识的仆从将毁灭一个方舟世界。一个帝国卫队指挥官也许雇佣了血斧氏族的兽人,却没料到他的对手混沌星际陆战队也跟同一帮绿皮达成了相似的协议。可能性没有止境!从游戏角度看,引入盟军开启了全新的战术可能,使你令人生畏的军队变得更加可怕。 盟友级别 当然,在黑暗冷酷的遥远未来(那里只有战争),事实是遗憾的,只有很少几支军队完全互相信任——如果不是完全没有。迷宫般复杂的怨恨、战争和背叛(故意或其他的)的历史去除了全部的潜在性,只留下最亲密的盟友——这对一些怀有深刻和无法克服的憎恨的军队是不存在的。为了表现这一点,我们将盟友分成几类,每类都在游戏中产生不同的效果。盟军表列出了每支军队的潜在盟友。 战场兄弟 这一类包含最坚定的联盟,两支或更多军队追求共同的目标。战场兄弟深切地信任盟友,视他们为本方的延伸。这些盟友总是自愿的,萌生于不可遏止的求胜欲望。 战场兄弟之间完全视作友方单位,这意味着战场兄弟: ·能被盟军独立角色加入 ·在灵能和特殊能力确定目标时视为友方单位 ·但是,即便战场兄弟也不能上盟友的运兵车 权宜之盟 战争的潮水经常把不情愿的盟友抛到一起,迫使他们暂时为共同的理由努力。这样的联盟很少持续整场战斗,更不消说一次战役;但短暂的联手足以满足一时的需要。 你的基本部队视权宜之盟为敌方单位,只是不能对其射击、冲锋、施放灵能。但是如果某些灵能、偏移的盖板等造成范围影响的行动击中了权益之盟的单位,它们也会和相应的敌方·友方单位一样受影响。这意味着,举例来说,权宜之盟: ·不能从盟军主将的特性中获益 ·不能被盟军独立角色加入 ·为灵能寻找目标时不作为友方单位 绝望联盟 这一类包含只因为最恐怕的需要才走到一起的盟友,他们的唯一共同之处是对某个第三者感到的厌恨。实际上,当一个绝望的联盟成型,它通常是建立在欺骗之上的。这样的联盟在最不便的时刻很容易解体,而这种事态一发生,不变的结局就是一方或另一方的死尸枕藉:要么死在刚才的盟友手里,要么被某个(我方的)局外势力当作叛徒。 绝望联盟和权宜之盟受到一样的对待,而且如果你的基本部队和盟军处于绝望联盟,盟军的所有单位都无法得分和否分。 留个心眼 在每个我方移动阶段的开始,每个处在绝望盟友6寸内的我方单位必须投D6,若结果为1,它这回合就不能移动、射击或奔跑、冲锋(忙着监视盟友以防叛变)。 碰一块就启示录 简单地说,这种的根本不可能结盟,两军之间仇怨太深,你得去另找帮助。 盟军情况表 1 战场兄弟 2 权宜之盟 3 绝望联盟 4 碰一块就启示录 军队 BT BA CD CSM DA DE Ed GK IG Nec Ork SOB SM SW Tau Tyd 黑色圣殿骑士 1 4 4 1 3 2 2 1 3 4 3 1 1 2 4 圣血天使 1 4 4 1 4 2 2 1 3 4 2 1 1 2 4 混沌恶魔 4 4 1 4 3 4 4 2 4 3 4 4 4 3 4 混沌星际陆战队 4 4 1 4 3 4 4 2 2 2 4 4 4 2 4 黑暗天使 1 1 4 4 4 2 2 1 3 3 2 1 2 2 4 黑暗灵族 3 4 3 3 4 1 3 3 4 3 3 3 3 3 4 灵族 2 2 4 4 2 1 2 2 4 3 3 2 2 1 4 灰骑士 2 2 4 4 2 3 2 2 2 3 2 2 2 2 4 帝国卫队 1 1 2 2 1 3 2 2 3 2 1 1 1 2 4 死灵 3 3 4 2 3 4 4 2 3 2 3 3 3 2 4 兽人 4 4 3 2 3 3 3 3 2 2 4 3 3 2 4 战斗修女 3 2 4 4 2 3 3 2 1 3 4 2 2 3 4 星际陆战队 1 1 4 4 1 3 2 2 1 3 3 2 1 1 4 太空野狼 1 1 4 4 2 3 2 2 1 3 3 2 1 2 4 钛星人 2 2 3 2 2 3 1 2 2 2 2 3 1 2 4 虫族 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 工事 有时血与钢都不足以守住战场上的要隘,因它们都会被一阵集中突袭扫得一干二净。所以,许多指挥官用坚不可摧的要塞、成排的路障和装甲地堡牢牢定住他们的战线。 你可以为每张基本部队表添加一个工事选项。如果你有不止一种工事,你可以全使用一个类型的,或者每样来一个,这都由你决定。每种工事都有一张数据表,包含了你在游戏中使用它们时所要知道的信息。 分值 这是工事及其基本武器的分数。 构成 告诉你这个工事由哪些地块组成,有的只是一座建筑,有的则有几个部分。 地形类别 告诉你使用工事时参考哪种地形的规则。 出入口和火力点 如果工事是一座建筑,会列出出入口和火力点。 武器 如果你的工事有武器作为基本构成,就会列出来。很多建筑可以花额外分数购买更多武器。 选项 列出了工事能选择的所有额外武器、装备和规则,以及每种的分数。 武器属性 在这里你能找到工事所有标准和可选武器的属性。 神盾防御线——50分 绰号“速成要塞” 构成:四块长防御墙和四块短防御墙,每一块墙必须至少和一块其它的墙底盘接触 地形类别:战场遗迹(防御线) 武器:无 选项:可选择以下之一 通信中继站——20分 固定武器·伊卡路斯激光炮——35分 射程96,力量9,穿甲2,重型1拦截,对空火力 固定武器·四联炮——50分 射程48,力量7,穿甲4,重型4拦截,对空火力,双联 天盾着陆平台——75分 构成:一个着陆平台 地形类别:独特。着陆平台顶部是开放地形,从顶部走上和走下视为在困难地形里移动 武器:无 特殊规则 着陆平台程序:天盾着陆平台根据当前的程序模式:开盾和卸盾,具有不同的特殊规则。移动阶段开始时,投预备队之前,一个与天盾着陆平台底盘接触的模型可以改变它的程序模式。如果双方都有模型和平台底盘接触,模式不能更改。 开盾:平台顶部的模型对射击具有4+特殊保护 卸盾:深入打击到平台顶部的单位不偏移,跳跃、喷射包、喷射摩托、悬浮车不用为移上移下平台做危险地形测试 帝国碉堡——75分 构成:一座碉堡 地形类别:中型建筑,装甲14 武器:4座固定重爆弹枪(典型的是每面一座) 选项:可选择以下之一 通信中继站——20分 固定武器·伊卡路斯激光炮——35分 固定武器·四联炮——50分 忏悔堡垒——220分 构成:2座侧翼地堡和1座主塔,每个部分必须至少与一个其它部分底盘接触 地形类别:地堡是小型建筑,装甲14。主塔是中型建筑,装甲14。连接前两者的步道是小型建筑,装甲14。 武器:一座地堡有内置导弹发射井,装备破片风暴导弹。另一座地堡装有1座固定伊卡路斯激光炮。 选项 为导弹井添加穿甲风暴导弹,使用时需要选择其中一种——30分 添加最多4座固定重爆弹枪——10分每座 破片风暴导弹 射程18-96 力量4 穿甲5 火炮1曲射,大爆炸 穿甲风暴导弹 射程18-96 力量8 穿甲3 火炮1曲射,大爆炸 进行一场战斗 现在两军必须用敌人测试自己的勇武。是怎样的路途将这些战士带到这血染的大地并不重要,他们只是已在此处。没有办法回头,只有战争。 这部分介绍了永恒战争任务:场景中的两支军队基本上具有相同规模,环境也不会给予任一方独特的优势。作为结果,你并非一定要知道玩的是什么永恒战争任务,只需要商量好分数上限。选好部队后,就可以开玩了。 军队 作为保密原则之一,你最好总是让对手在游戏后查看你的军表,在游戏中要让他知道哪支小队坐在哪辆车里。不过在部署前,先商量好你能不能在游戏中看对手的表。 任务 选好部队后,决定要玩哪个永恒战争任务。 你可以和对手商定选择一个永恒战争任务,或者通过投D6随机选择一个任务。 D6 永恒战争任务 1 远征 2 净化异种 3 大枪永不倒 4 扫荡 5 帝皇意志 6 圣物 战场 接下来开始用地形布置战场。玩家要先决定各自的半个桌面和部署区,然后放置工事,再摆上其他地形。 半个桌面 在永恒战争任务中,桌面被按照长边(战争黎明)、短边(铁锤与铁砧)和对角线(先锋打击)分成两个相等的部分。分开桌面的方法决定了玩家部署区的形状。你和对手可以商定选择其中一种,或者投D3: D3 部署方法 1 战争黎明 2 铁锤与铁砧 3 先锋打击 分好桌面后,双方玩家拼点,胜者选择半个桌面,对手再选择另半个桌面。 战争黎明 按桌子的长边分成相等的两片,玩家的桌边是与其部署区相接的长桌边。从玩家桌边到桌面12英寸内是部署区。 铁锤与铁砧 按桌子的短边分成相等的两片,玩家的桌边是与其部署区相接的短桌边。从桌面中心线往外12英寸后进入部署区。 先锋打击 按桌子的对角线分成相等的两片,玩家的桌边是与其部署区相接的长桌边。从桌面中心线往外12英寸后进入部署区。 布置工事 接着,玩家必须放置他们军队中的所有工事,先于放置其他地形。如果双方玩家都有地形,以先选半个桌面的玩家开始轮流摆放。工事必须被全部放在其拥有者的半个桌面,与另一个工事的距离不能少于3英寸。工事被算入其所在的2x2英尺区域的地形密度。 布置地形 然后,玩家必须布置战场地形。有两个方法可供选择:叙述式和轮替式。 战场大小 这里设想你所用的桌面能被等分成几个2x2英尺的区域。如果你的桌子尺寸不能这样分,就把它分成尽可能接近2x2英尺的一些区域。 叙述式地形 若是用这个方法,你可以按照你和对手都同意的任何方法布置出景象壮观又有实战性的地形。 当你设置战斗场景时,做得越像真实战场越好。一场战斗总是在你试图讲述一个故事时更精彩,而脚下的战场只是稍微比战斗的两军不重要一些。 轮替式地形 若你和对手不能达成一个叙述法来帮助布置地形,使用下面的流程: 1.拿出所有可用的地形,挑出游戏中要用的。这不包括刚才已经布置下去的玩家写在表里的工事。 2.决定每个2x2英尺区域里有多少地形,为每个区域投D3,结果就是地形密度。 3.决定了每块区域的地形密度后,由先挑选半桌面的玩家先行,轮流摆放地形。每个地形要么是完整的一片(建筑、森林等),要么是最多三个地形小件的组合(战场遗迹等)。地形只要离其它地形3寸以上就可以任意摆放。 4.玩家们可以继续摆放地形,直到他们决定停手,或者达到了所有区域地形密度的限制。如果一块地形跨越了不止一个2x2英尺区域,把它算进其大部分所处的区域的地形密度。如果一方玩家决定停止,另一方还可以继续摆放,直到双方决定停止或达到所有地形密度。 5.放完地形后,玩家可能想稍稍移动一下地形,使战场更美观。在双方同意的基础上,你可以移动任何地形,尽可能营造更好的桌面效果。 摆放任务目标指示物 许多永恒战争任务要求玩家摆放目标点。一个目标点通常摆在战场上对一方或双方至关重要的地方,用目标点指示物、硬币或其它1、2英寸见方的物体来代表。如果需要布置目标点,相应的任务会介绍具体的方法和特殊事项等。 除非另有说明,由先挑选半桌面的玩家开始,轮流摆放目标点,注意事项如下: ·目标点不能放在战场边沿6寸内和另一个任务点12寸内 ·目标点不能放在不可通过地形、建筑和工事的上面或里面 如果目标点很多或地形很多,你可能会发现最后几个点摆不下了。只要以最少的必要距离挪动其他目标点,腾出位置给剩下的点即可。 部署 战场布置完后,开始部署部队。 决定主将特性 在任何部署开始前,玩家必须决定各自主将的特性,因为主将特性中有一些会影响部署方式。 部署兵力 一方的部队必须被部署在其玩家的部署区内。永恒战争任务中的部署区指的是将桌面等分的中心线两侧12寸以外的区域。 斗骰决定哪个玩家能选择先行和后行。选先的玩家将自己的整支部队部署在自己的部署区,他的对手再将自己的整支部队部署在自己的部署区。单位不能部署在不可通过地形上,除非他们确实可以呆在上面并且真放得上去。单位不能部署在致命地形上。 部署与工事 任何友方单位可以部署到我军的工事里面,只要它还是我方部署区内的一座建筑。如果工事布置在桌面中心线12寸内,只有带渗透或侦察规则的友方单位可以部署进去,不管离敌方有多近。 单位永远不能部署进敌方工事,也不能在第一回合开始前使用游戏前特技(侦察的重新部署)进入敌方工事。游戏一旦开始,单位可以自由进出敌我双方的工事,遵循一般规则。 部署运兵车 如果你愿意,可以把单位部署在运兵车里,只需告诉对手哪个单位坐在哪辆车里。但是专属运兵车只能让选用了它的单位(加上其中的独立角色)上车,游戏开始后,其它友方单位可以使用这辆车。 部署渗透部队和再部署侦察兵 永恒战争任务中部署渗透和侦察单位的程序相同。首先,玩家把所有部队部署到桌上,除了留在预备队里和准备渗透的单位。双方的大部队部署完毕后,可以部署各自的渗透部队。最后,双方重新部署有侦察规则的部队。 在部署渗透和侦察单位时,如果一座敌方工事在重新部署时被占领,视其为一个敌方单位。 部署多单位选择 有些圣典允许你为一个组织表空位购买好几个单位(好比帝国卫队步兵排)。除了在购买时作为单一选择,这些单位从部署开始在整个游戏内视为相互独立的单位。 第一回合 部署完毕,先部署的玩家开始他的第一回合,除非对手能抢得先攻。 夺取先攻 在战争中,没有计划能完全对敌人保密。哪怕一次闪电式进军也可能被打停,只要敌人快到足以反击。 愿意抢先攻的玩家可以在第一回合开始前投D6,若结果为6,改由他先行动。他的军队显然智胜了对手! 游戏长度 所有永恒战争任务使用可变游戏长度,不过本书内其它的任务或者玩家自创的任务会很不一样。大多数情况下,游戏被设定为六个游戏回合。 可变游戏长度 在游戏第5回合结束时,必须投D6。若结果为3+,游戏继续,不然就到此结束。第6回合结束时,再投D6,4+则游戏继续。第7回合结束时,游戏自动结束。 胜利条件 在永恒战争任务中,每支军队都想获得比对手更多的胜利点。胜利点通过确保主要目标和次要目标取得,而胜者就是在游戏结束时得到最多胜利点的一方。事实上,如果胜利者夺取的胜利点达到对方的两倍以上,就可以被看成一场压倒性的胜利!要是双方拿到的胜利点一样多,结果就是一次战术平局。 如果一方玩家放弃了游戏或者其部队被完全扫下桌面,游戏就结束了,并且他的对手赢得了压倒性胜利。相似地,如果一个游戏回合结束时,某玩家没有任何模型在桌上,他的对手自动获胜。 任务目标 要决定每支军队获取的胜利点,我们使用了任务目标。这是些你的军队需要达成的目的,因而决定了你在游戏中将运用的战术。任务目标的种类和数量随任务的不同而不同,基本上分为主要目标和次要目标。 主要目标 主要目标确定了你的军队在战场上的首要目的。这通常涉及占领重要的目标点——战场上的重要地点,或单纯地摧毁敌方兵力的一部分。无论任务中使用何种主要目标,双方都享有这些目标。 次要目标 这些是指不那么重要的任务目标,不过也足以判断胜负之别。所有永恒战争任务都有3个双方共享的次要目标: 击杀主将。如果游戏结束时敌方主将已经被杀,你获得1个胜利点。如果任务玩的是净化异种,击杀主将可获得2个胜利点。 第一滴血。不论类型,第一个被作为伤亡移除的单位给对方提供1个胜利点。如果玩的是净化异种,第一个伤亡值2个胜利点;如果玩的是大枪永不倒并且第一个伤亡是重型支援位,值2个胜利点;如果玩的是扫荡并且第一个伤亡是快速攻击位,值2个胜利点。如果分属两军的2个或更多单位同时被移除,双方各获得1个胜利点。 突破防线。如果游戏结束时,你有来自得分或否分单位的至少一个模型在敌方部署区内,你获得1个胜利点。后撤中或卧倒的单位不算在内。(要像男人一样站着) 控制目标点 要控制一个目标点,你需要有至少一个来自得分单位的模型在目标点周围3寸内,同时没有敌方否分单位的模型在同一范围内。由于目标点的大小形状各异,最好在游戏前商定这个距离怎么测量。 一个单位同时只能控制一个目标点。如果它移动到可以同时控制两个点的位置,你必须向对手明示它控制的是哪个点。 得分单位 得分单位的概念对永恒战争任务中的几个类型具有中心意义,它们要求胜者在游戏结束时控制比对手更多的目标点,只有得分单位能做到这件事。 在战役中,最强力或最专业的部队突袭目标点并拿下它们,然后直奔下一个目标,陷敌人于闪电快速攻击和无法抵抗的装甲进军之中。这时就轮到大头兵们,构成任何战斗部队主体的班组,掘壕固守在胜利果实旁边,防守敌人对目标点的反攻。 一支军队的得分单位是所有来自部队结构表中主力位置的单位,主要的例外是大枪不倒任务和扫荡任务。只有主力位的部队可以控制目标点,但有一些例外使主力位的单位不能充当得分单位: ·它是载具,或者是目前坐在车里或建筑里的部队 ·它具有集群规则 ·有特殊规则指出它不能是得分单位 ·它正在后撤(只要重整成功,它立即变回得分单位) 否分单位 能够干扰和阻止敌人控制目标点的部队。在永恒战争任务中,所有单位(包括主力位)都是否分单位,除了以下例外: ·它是载具,或者是目前坐在车里或建筑里的部队 ·它具有集群规则 ·有特殊规则指出它不能是否分单位 ·它正在后撤(只要重整成功,它立即变回否分单位) 任务规则 一些永恒战争任务使用特殊任务规则,比如给予额外能力、限制、效果等。我们在这里解说最常见的任务规则。 深入打击 有些单位可以通过打洞、传送、飞行或者其他什么手段突然出现在战场上,单位属性里面一般会标明这种特殊能力。有些单位总是拥有这些能力,有些单位只有在允许深入打击的任务中才能使用这种能力。单位必须全部是拥有这种能力的模型,必须放在预备队里面(不管这个任务是不是使用预备队),告诉对手它将用深入打击进场。 然后掷骰子让预备队登场,并且按照以下步骤部署: 从单位里拿出一只模型,指定战场上一个想要到达的地点,然后掷方向骰。如果成功掷出HIT,那么这只模型就布置在指定的地方,如果掷出箭头,那么根据箭头方向偏移2D6的距离放下这只模型。如果一辆载具偏移了,不要改变它的朝向。 接着单位里其他模型全部围绕第一只模型摆放,以他为中心,其他人保持底盘接触的状态在周围紧紧绕成一圈,脸朝着相同方向;如果一圈放不下,那么在外面继续保持紧密状态摆放第二圈,每圈必须与里面一圈的模型保持底盘接触,并且每圈里要容下尽可能多的模型。 深入打击进场的模型将困难地形视为危险地形。 用深入打击规则布置到战场上的单位在移动阶段不能移动,除了从所乘的载具里下车。深入打击进入废墟的模型降落在一楼。深入打击的单位将非废墟的建筑(除了垛墙)视为不可通过地形。 在射击阶段它们可以射击或奔跑,算成已经移动过。深入打击进场的载具除了机甲,算作以巡航速度移动过。 在突袭阶段它们不可冲锋,包括从深入打击的载具里下车的单位。 深入打击事故 如果任何模型在深入打击时不能部署,包括至少一个模型降落时部分或全部离开了桌面、落在不可通过地形上、落到友军头上、进到敌方单位1英寸以内或敌军头上,需要为整个单位做一个事故测试,这也许会推迟他们的入场,甚至送掉全队人的小命!如果出事故的是一台运输载具,结果对乘客也有效。投D6比对结果: 点数 结果 1 严重事故!整个单位完蛋了! 2-3 弄错地点。由对手把这个单位放到桌面上的任何地方,除了不可通过和致命地形。按照一般规则放置,但不用投偏移。 4-6 进场推迟。该单位进入下一波预备队,如果在游戏结束时还没有进场,算作被摧毁。 侧翼包抄 在部署阶段,至少包含一个具有该规则的模型的部队(请参阅通用特殊规则章节)如果留在预备队中,他们可以尝试向敌人的侧腹发动一波奇袭。得到进场许可后,为准备侧翼包抄的单位投1D3,结果将决定他们从哪一条短桌边冲入战局。如果他们选用了专属运兵车,就可以带车一起侧翼包抄,但必须坐在车里进场。 D3 效果 1 部队从控制者桌边左手的桌边入场。 2 部队从控制者桌边右手的桌边入场。 3 部队从控制者任选的两侧桌边入场。 夜战 在深沉的暗夜,战士必须准确辨认出自己的目标才能开火,而且会比昼间越发小心谨慎。 使用夜战规则时,在游戏开始前投D6,结果为4+则夜战规则在第一回合生效。如果不想这样,在第五回合结束时投D6,若结果为4+则夜战规则在接下来的游戏中生效。若结果为3或更低,你需要在接下来每个回合开始时投D6,只要出现4+结果,夜战规则立即在余下的游戏中生效。 夜战与选择目标 夜战规则生效之时,与目标的距离变得很重要——黑暗使瞄准远距离目标非常困难。在夜战中,射击者不能选择36寸以外的单位为目标。与它相距24-36寸的目标具有遮蔽规则,离它12-24寸的目标具有隐秘规则,12寸内的目标可以正常射击。如果一次射击偏移了,射击者与原目标的距离被用来查看夜战的效果——这意味着即使36寸外的目标也有可能被命中。 预备队 预备队是随时可以通过简短命令召来战场增援的部队,或者是隐藏实力的手段。 准备预备队 在部署时,玩家可以选择至多为总数一半的单位(向上取整)作为预备队。那些一定要留在预备队的单位不算在内。单位和它的专属运兵车算作一个单位。独立角色总是算作一个单位,不管它有没有加入别的单位。 在部署中,决定了预备队构成后,玩家必须向对手明示。首先,他必须指明留在预备队里的独立角色加入了哪个单位,在何种情况下一起进场。相似地,他必须指明预备队中的一个单位坐进了预备队中的哪辆载具,何种情况下会一起进场。 预备队进场 在你的第二回合开始时,你必须为每个预备队中的单位掷D6看能否部署,这称作预备队骰。若一个单位的预备队骰结果为3+就可以进场。在你的第三回合开始时,为预备队里剩余的单位投D6,还是3+即可进场。仍然没进来的部队会在你的第四回合开始时自动进场。 回合1 回合2 回合3 回合4+ 进场D6点数 N/A 3+ 3+ 自动 有些规则可以对预备队结果进行修正。不管这些修正如何,投出来的1总是代表进场失败。 玩家用以下的方法部署进场的预备队,一个接着一个。进场完成后,他可以移动其他部队。 当一个预备队单位进场时,它必须从其玩家的桌边完全开上桌面。若它使用深入打击或侧翼包抄进场,援引相应的规则。每个模型的移动都从桌子边沿开始测量,如同前一回合他们贴在桌边,现在开始正常移动。因此,把一个模型贴桌边放再移动是错误的,这会让他跑得太远,特别是那些大型载具。如果一个模型的最大移动距离不够它完全上桌面或者在进场途中失去机动力,把它全放进桌面,后部紧贴桌沿——这个模型该回合不能再移动,也不能射击、奔跑或极速移动。 如果某个模型的规则说它必须朝某特定方向移动或者阻止它移动,在预备队进场时忽略这些规则。 一些稀有的模型永不移动。如果这会使它无法部署,那就通过深入打击进场。这代表了空投或传送无机动力的单位到战场上。 除非特别指出,单位在从预备队进场的回合不能冲锋,不能使用任何在回合开始时使用的特殊能力。 下波预备队 如果一个单位在游戏中进入预备队,比如离开战斗空域的飞行器,这称作进入下波预备队。下波预备队中的单位总是在其玩家的下个回合开始时重新进场,或者遵从一般的预备队规则。游戏结束时还在下波预备队中的单位给对手胜利点,如同被摧毁。 神秘目标点 尽管战争的命运停滞或流动,一个战略要点总是价值连城。进行战役的军队时常发现,他们的死生之地也是旧日激战的场所,有着被遗弃的科技、散落的遗迹和狡诈的陷阱等待被发现。在使用神秘目标点的任务中,军队试图控制的目标点能给控制它们的单位提供特殊能力或效果。 鉴别目标点 使用神秘目标点时,进入一个目标点3寸内或游戏开始时在其3寸内的单位必须鉴定目标点的种类。该单位的控制者投D6,对照表看结果。 D6 神秘目标点 1 被破坏了!在鉴别出目标点的回合结束时或者在以后每个回合结束时,投D6。若结果为1,目标点爆炸了。将大爆炸盖板中心置于目标 点上,被盖到的模型受到力量4穿甲无的命中。爆炸不会毁掉目标点,也不会阻止以后的爆炸。 2 无可记述。没有特别的效果。 3 对空火力节点。控制目标点的单位可以选择是否在射击时获得对空火力规则。 4 寻的中继。控制目标点的单位重投结果为1的射击命中。 5 偏移力场。控制目标点的单位掩体保护+1,平地6+掩体保护,可以和遮蔽、隐秘叠加。 6 重力波生成器。任何冲锋控制者的单位冲锋距离减半。 需要指出,尽管所有单位都可以调查目标点,只有得分单位可以利用它。如果不止一个得分单位在目标点范围内,有模型离得最近的单位算作控制着目标点。如果连模型的距离都相等,随机选择一个单位作为控制者。 任务1 远征 战场上布满了被放弃的装备、受伤的战友、补给和其它战争的遗落物,你出于各种的原因想要收回他们。你必须在与敌激战的同时清扫战场,尽你的所能回收尽可能多的此类重要目标。 布置主要目标:地型布置后,玩家轮流摆放D3+2个目标点 第一回合:先部署的玩家先行 游戏长度:使用可变长度 胜利条件:游戏结束时获得更多胜利点的玩家取胜 主要目标:每个目标点给游戏结束时控制着它的玩家3个胜利点 次要目标:击杀主将、第一滴血、突破防线 任务特殊规则:夜战、神秘目标点、预备队 任务2 净化异种 有些战斗只为一个目的——找到敌人,严重摧垮其兵力,夺走对方进一步抵抗的手段。你的任务很简单,尽可能多地消灭敌方单位! 战场地形:本任务不需要目标点 第一回合:先部署的玩家先行 游戏长度:使用可变长度 胜利条件:游戏结束时获得更多胜利点的玩家取胜 主要目标:游戏结束时,玩家为每一个被他完全消灭的敌单位获得1个胜利点。游戏结束时正在后撤或者还没上桌的单位算作被歼灭。记住,独立角色和专属运兵车都是独立的单位,被毁时也会提供胜利点。 次要目标:击杀主将、第一滴血、突破防线 任务特殊规则:夜战、预备队 任务3 大枪永不倒 两方都想在无人地带控制一个立足点,用压倒性的火力掩护发起了进攻。为了攻击成功,你必须用自己的大炮占领战场上的关键位置,粉碎敌方最重型的武器,以阻止他们对你这么做。 布置主要目标:地型布置后,玩家轮流摆放D3+2个目标点 第一回合:先部署的玩家先行 游戏长度:使用可变长度 胜利条件:游戏结束时获得更多胜利点的玩家取胜 主要目标:每个目标点给游戏结束时控制着它的玩家3个胜利点,每个被完全消灭的重型支援单位提供1个胜利点。游戏结束时正在后撤或者还没上桌的单位算作被歼灭。 次要目标:击杀主将、第一滴血、突破防线 任务特殊规则:夜战、神秘目标点、预备队 重金属:在这个任务中,重型支援单位也是得分单位,即便它是载具(但是要有机动性)。 任务4 扫荡 双方都在扫过整片区域,派侦察单位搞清各地点的战略重要性。但是,并非每个点都有一样的价值,而能够确保最有价值地点并搞残了敌人找到其它要点的能力的人将赢得胜利。 布置主要目标:地型布置后,玩家轮流摆放6个目标点,其中一个标记为4,两个标记为3,两个标记为2,一个标记为1。打乱之后翻着面摆下去(别偷看!),在尝试抢先手前,翻开所有目标点,看各值多少胜利点。 第一回合:先部署的玩家先行 游戏长度:使用可变长度 胜利条件:游戏结束时获得更多胜利点的玩家取胜 主要目标:每个目标点给游戏结束时控制着它的玩家与其价值相等的胜利点,每个被完全消灭的快速攻击单位提供1个胜利点。游戏结束时正在后撤或者还没上桌的单位算作被歼灭。 次要目标:击杀主将、第一滴血、突破防线 任务特殊规则:夜战、神秘目标点、预备队 快速侦察:在这个任务中,快速攻击单位也是得分单位,即便它是载具(但是要有机动性)。 任务5 帝皇意志 双方都企图拿下对手的行动基地或相似的要点,同时防住自己的。 布置主要目标:地型布置后,玩家轮流在自己的半个桌面各放置1个目标点 第一回合:先部署的玩家先行 游戏长度:使用可变长度 胜利条件:游戏结束时获得更多胜利点的玩家取胜 主要目标:每个目标点给游戏结束时控制着它的玩家3个胜利点。 次要目标:击杀主将、第一滴血、突破防线 任务特殊规则:夜战、神秘目标点、预备队 任务6 圣物 双方都企图从前线收回一个有价值的物品。这可能是重要的作战计划或地图、具有精神意义的物品或其它必须不惜一切代价夺回的不可替代的造物。 战场地形:在地型布置前,往桌面中心放一个指示物代表遗迹。不可通过地形和致命地形不能放在桌面中央。 第一回合:先部署的玩家先行 游戏长度:使用可变长度 胜利条件:游戏结束时获得更多胜利点的玩家取胜 主要目标:遗迹给游戏结束时抢到它的玩家3个胜利点 次要目标:击杀主将、第一滴血、突破防线 任务特殊规则:夜战、预备队 圣物 抢得圣物:单位里的一个模型可以在移动阶段与圣物底盘接触,在该阶段结束时自动捡起了圣物。从这时起,圣物跟随该模型一起行动直到其掉落。模型可以自愿扔掉圣物,模型死亡时圣物自动掉落。 带着圣物移动:圣物是易碎品,太迅速的移动可能会损坏它。携带圣物的模型不能奔跑也不能在任何一个阶段移动6寸以上,如果被迫这么做,遗迹自动掉落。携带遗迹的模型可以上车,之后该车每个阶段不能移动6寸以上。(所以不要把遗迹装到飞行器上,如果它只能疾飞的话下回合就自动坠机了) 如果两个模型在移动阶段结束时底盘接触,携带者可以把圣物交给另一个来自得分单位的模型。每个移动阶段只能传给一个友方模型1次。 掉落圣物:玩家可以在任何时候要求模型扔掉圣物,把指示物挪到离携带者1寸处。如果携带者后撤或被杀,圣物自动掉落。 记住只有可以上某辆车的模型才能把圣物带上车。如果携带者在车上时掉落了圣物,把指示物挪到随机选定的一个出入口外1寸处。 如果圣物要掉在不可通过地形里面,把指示物放在尽可能接近掉落点的不是不可通过的地方。 速查表 在最后这几页里您将能够找到战锤40000之中每支部队的每个部队类型的数据。尽管这个章节里的这些条目在印刷时是正确的,战锤40000的游戏系统却是不断处于茁壮发展之中的。因此,当这个章节与任何个别圣典的内容出现冲突时,请以圣典所述为准。我们同时把规则和胜利点的规则囊括在内。为了想要使用它们的玩家,这些在双方平手时提供了一套更为准确的胜负判定规则,或者一套更为详细的测量法来计算谁消灭了更多敌军有生力量。在后面的部分是移动,射击以及突袭阶段的摘要,以及在战斗时最常用的简易速查表。 星际陆战队 黑色圣堂战团 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 堡主 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 步兵(角色) 奴工信徒 4 3 3 4 1 3 1 8 4+ 步兵 战斗奴工 4 3 3 3 1 3 1 8 4+ 步兵 帝皇冠军 6 4 4 4 2 5 2 10 2+ 步兵(角色) 修士 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 步兵 元帅 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 步兵(角色) 新信徒 3 3 4 4 1 4 1 7 4+ 步兵 圣洁导师 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 步兵(角色) 枪炮奴工 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ 步兵 剑师兄弟会 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 步兵 隐修长 5 5 4 4 2 5 3 9 3+ 步兵(角色) 修士摩托 4 4 4 5 1 4 1 8 3+ 摩托 科技奴工 3 3 3 3 1 3 1 8 5+ 步兵 黑暗天使战团 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 摩托军士 4 4 4 5 1 4 2 9 3+ 摩托(角色) 老兵军士 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵(角色) 连队导师 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 步兵(角色) 审讯牧师 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 步兵(角色) 鸦翼连摩托 4 4 4 5 1 4 1 8 3+ 摩托 圣血天使战团 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 圣血冠军 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵(角色) 死亡连 5 4 4 4 1 4 2 8 3+ 步兵 荣誉卫队 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵 隐修长 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 步兵(角色) 圣血卫队 4 4 4 4 1 4 2 10 2+ 步兵,跳跃 圣血见习 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵 圣血祭司 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵(角色) 血天使载具 装甲 前甲 侧甲 后甲 BS 车体 类型 巴尔捕食者 13 11 11 4 3 坦克,快速 死亡连无畏 12 12 10 4 3 机甲 WS5 S6 I4 A2 愤怒无畏 13 12 10 4 3 机甲 WS6 S6 I4 A2 灰骑士 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 鞭挞者 5 1 5 3 1 3 4 8 - 步兵 放逐者 3 3 3 3 1 3 1 8 5+ 步兵 兄弟会冠军 7 4 4 4 1 5 * 10 2+ 步兵(角色) 修士连长 6 5 4 4 3 5 3 10 2+ 步兵(角色) 四大庭刺客 8 8 4 4 2 7 4 10 4+ 步兵(角色) 十字军 4 3 3 3 1 3 1 8 5+ 步兵 拜死教刺客 5 3 4 3 1 6 2 8 5+ 步兵 恶魔宿主 3 3 4 4 1 3 1 8 - 步兵 大导师 6 6 4 4 3 5 3 10 2+ 步兵(角色) 灰骑士 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 步兵 审判官 4 4 3 3 3 4 3 10 4+ 步兵(角色) 审判庭奴工 3 3 3 3 1 3 1 8 4+ 步兵 猿猴武器匠 1 3 2 3 1 3 1 8 - 步兵 裁判官 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵(角色) 烈焰骑士 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵(角色) 秘教徒 3 3 3 3 1 3 1 8 5+ 步兵 无畏骑士 5 4 6 6 4 4 3 10 2+ 巨兽(角色) 圣骑士 5 4 4 4 2 4 2 9 2+ 步兵(角色) 净化者 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵 灵能者 3 3 3 3 1 3 1 8 5+ 步兵 战斗侍僧 3 3 3 3 1 3 1 8 5+ 步兵 星际陆战队载具 装甲 前甲 侧甲 后甲 BS 车体 类型 空降仓 12 12 12 4 3 开顶,运兵车 兰德略袭者 14 14 14 4 4 坦克,运兵车 兰德速攻艇 10 10 10 4 2 快速,悬浮 兰德风暴速攻艇 10 10 10 3 2 快速,悬浮,开顶,运兵车 掠食者坦克 13 11 10 4 3 坦克 剃刀鲸步兵战车 11 11 10 4 3 坦克,运兵车 犀牛运兵车 11 11 10 4 3 坦克,运兵车 维护者突击炮 13 11 10 4 3 坦克 旋风导弹车 11 11 10 4 3 坦克 风暴鸦炮艇 12 12 12 4 3 飞行,悬停,运兵车 风暴爪炮艇 11 11 11 4 2 飞行 装甲 WS BS S 前甲 侧甲 侧甲 I A 车体 类型 无畏机甲 4 4 6 12 12 10 4 2 3 机甲 神圣无畏 5 5 6 12 12 10 4 2 3 机甲 铁甲无畏 4 4 6 13 13 10 4 2 3 机甲 星际陆战队 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 药剂师 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵(角色) 攻击摩托 4 4 4 5 2 4 2 8 3+ 摩托 摩托军士 4 4 4 5 1 4 2 9 3+ 摩托(角色) 连长 6 5 4 4 3 5 3 10 3+ 步兵(角色) 牧师 5 4 4 4 2 4 2 10 3+ 步兵(角色) 战团冠军 5 4 4 4 1 4 3 10 2+ 步兵(角色) 战团长 6 5 4 4 4 5 3 10 3+ 步兵(角色) 连冠军 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵(角色) 诅咒军团兵 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ 步兵 诅咒军士 5 4 4 4 1 4 2 10 3+ 步兵(角色) 荣誉卫队 4 4 4 4 1 4 2 10 2+ 步兵 智库馆长 5 4 4 4 2 4 2 10 3+ 步兵(角色) 铸造大师 4 5 4 4 2 4 2 10 2+ 步兵(角色) 侦察兵 3 3 4 4 1 4 1 8 4+ 步兵 侦察摩托 3 3 4 5 1 4 1 8 4+ 摩托 侦察士官 3 3 4 4 1 4 2 9 4+ 步兵(角色) 奴工 3 3 3 3 1 3 1 8 4+ 步兵 陆战队员 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 步兵 陆战队摩托 4 4 4 5 1 4 1 8 3+ 摩托 士官 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵(角色) 技术军士 4 4 4 4 1 4 1 8 2+ 步兵 终结者 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ 步兵 老兵 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵 太空野狼 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 战斗领队 5 5 4 4 2 4 3 9 3+ 步兵(角色) 血爪 3 3 4 4 1 4 1 8 3+ 步兵 生化狼 4 0 4 5 1 4 3 6 4+ 战兽 芬里斯狼 4 0 4 4 1 4 2 5 6+ 战兽 灰猎手 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ 步兵 钢铁牧师 4 4 4 4 1 4 1 8 2+ 步兵(角色) 独狼 5 4 4 4 2 4 2 8 3+ 步兵(角色) 长牙 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ 步兵 符文祭司 5 4 4 4 2 4 2 10 3+ 步兵(角色) 天爪 3 3 4 4 1 4 1 8 3+ 步兵,跳跃 班组领队 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵(角色) 迅爪摩托 3 3 4 5 1 4 1 8 3+ 摩托 迅爪攻击摩托 3 3 4 5 2 4 2 8 3+ 摩托 奴工 3 3 3 3 1 3 1 8 4+ 步兵 雷狼骑兵 4 4 5 5 2 4 4 8 3+ 骑兵 狼卫 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵(角色) 狼主 6 5 4 4 3 4 4 10 3+ 步兵(角色) 狼牧师 5 4 4 4 2 4 2 10 3+ 步兵(角色) 狼侦察兵 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ 步兵 武器 射程 S AP 类型 突击炮 24" 6 4 重型4撕裂 自动炮 48" 7 4 重型2 爆弹手枪 12" 4 5 手枪 爆弹枪 24" 4 5 速射 死风导弹 12" 5 6 重型1大爆炸 粉碎炮 24" 10 2 火炮1 喷火器 喷火盖板 4 5 突击1 重型爆弹枪 36" 5 4 重型3 重喷火器 喷火盖板 5 4 突击1 猎杀导弹 无限 8 3 重型1 激光炮 48" 9 2 重型1 热熔枪 12" 8 1 突击1热熔 导弹发射器 破片 48" 4 6 重型1爆炸 穿甲 48" 8 3 重型1 多管热熔 24" 8 1 重型1热熔 电浆手枪 12" 7 2 手枪过热! 电浆枪 24" 7 2 速射过热! 电浆炮 36" 7 2 重型1爆炸过热! 霰弹枪 12" 4 - 突击2 狙击步枪 36" X 6 重型1狙击 暴风爆弹枪 24" 4 5 突击2 颱风导弹 48" 5 5 重型1爆炸双联 旋风导弹 复仇者弹头 12-48 5 4 火炮1曲射 城主型布雷弹 12-48 - - 火炮1曲射 燃烧弹 12-48 4 5 火炮1曲射 帝国卫队 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 星语者 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ 步兵(角色) 警卫员 4 4 3 3 1 3 2 7 5+ 步兵 政委 4 4 3 3 1 3 2 9 5+ 步兵(角色) 连长 4 4 3 3 3 3 3 9 5+ 步兵(角色) 动员兵 2 2 3 3 1 3 1 5 5+ 步兵 卫队士兵 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ 步兵 重武器组 3 3 3 3 2 3 2 7 5+ 步兵 将军政委 5 5 3 3 3 3 3 10 5+ 步兵(角色) 炮击观测师 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ 步兵(角色) 国教牧师 3 3 3 3 1 3 2 7 5+ 步兵(角色) 猿人 4 3 5 5 3 2 3 6 5+ 步兵 猿人棒头 4 3 5 5 3 2 4 7 5+ 步兵(角色) 舰队军官 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ 步兵(角色) 监督者 3 3 3 3 1 3 2 9 5+ 步兵(角色) 罪兵监察官 3 3 3 3 1 3 2 8 5+ 步兵(角色) 罪兵团员 3 3 3 3 1 3 1 8 5+ 步兵 排长 4 4 3 3 1 3 2 8 5+ 步兵(角色) 首席灵能者 4 4 3 3 2 3 3 9 5+ 步兵(角色) 鼠人 2 4 2 2 1 4 1 6 5+ 步兵 蛮骑兵 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ 骑兵 注册灵能者 3 3 2 3 1 3 1 9 5+ 步兵 士官 3 3 3 3 1 3 2 8 5+ 步兵(角色) 奴工 3 3 3 3 1 3 1 8 4+ 步兵 暴风兵 3 4 3 3 1 3 1 7 4+ 步兵 技术神甫 3 3 3 3 1 3 1 8 3+ 步兵(角色) 老兵 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ 步兵(角色) 帝国卫队载具 装甲 前甲 侧甲 后甲 BS 车体 类型 装甲哨兵 12 10 10 3 2 机甲 WS3 S5 I3 A1 地狱犬系列 12 12 10 3 3 快速,坦克 恶魔狗、毒狼 火炮系列 12 10 10 3 3 开顶,坦克 石化蜥蜴、狮鹫、美杜莎、巨像 奇美拉 12 10 10 3 3 坦克,运兵车 死亡直击 12 12 10 3 3 坦克 九头蛇 12 10 10 3 3 坦克 黎曼鲁斯坦克 14 13 10 3 3 坦克 根除者、终结者、胜利者 黎曼鲁斯粉碎者 14 13 11 3 3 坦克 惩罚者、行刑者 蝎尾狮 12 10 10 3 3 坦克 侦察哨兵 10 10 10 3 2 开顶,机甲 WS3 S5 I3 A1 女武神·仇杀者 12 12 10 3 3 飞行,悬停,运兵车 战斗修女 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 战斗修女 3 4 3 3 1 3 1 8 3+ 步兵 女教长 5 5 3 3 3 4 3 10 3+ 步兵(角色) 洁天使 4 4 3 3 1 3 2 9 3+ 步兵 司祭长 5 5 3 3 3 4 3 10 5+ 步兵(角色) 对话修女 3 4 3 3 1 3 1 9 3+ 步兵 主天使 3 4 3 3 1 3 1 8 3+ 步兵 国教传教士 3 3 3 3 1 4 2 7 5+ 步兵 医护修女 3 4 3 3 1 3 1 9 3+ 步兵 悔罪长 4 4 3 3 1 3 2 9 3+ 步兵(角色) 偿罪者 3 4 3 3 1 3 1 8 3+ 步兵 炽天使 4 4 3 3 1 3 1 8 3+ 步兵,跳跃 悔罪修女 4 4 3 3 1 3 2 8 - 步兵 修女监督 3 4 3 3 1 3 2 9 3+ 步兵(角色) 战斗修女载具 装甲 前甲 侧甲 后甲 BS 车体 类型 驱魔人 13 11 10 4 3 坦克 献祭者 11 11 10 4 3 坦克,运兵车 赎罪机甲 11 11 10 2 3 开顶,机甲 WS4 S5 I3 AD6+1 兽人 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 硬皮小子 4 2 3 4 1 2 2 7 4+ 步兵 大技师 4 2 4 4 2 3 3 8 6+ 步兵(角色) 烧火小子 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ 步兵 死死直升机 4 2 3 5 2 2 2 7 4+ 喷射摩托 大枪混混 4 2 4 4 2 3 3 7 4+ 步兵 小屁精 2 3 2 2 1 2 1 5 - 步兵 突击队 4 2 3 4 1 3 2 7 6+ 步兵 撸枪流氓 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ 步兵 超重装老大 4 2 4 4 2 3 3 7 2+ 步兵 技师小子 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ 步兵(角色) 老大 4 2 4 4 2 3 3 7 6+ 步兵(角色) 小子 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ 步兵 止痛小子 4 2 4 4 2 3 3 7 6+ 步兵(角色) 督军 4 2 4 4 2 3 3 7 6+ 步兵(角色) 风暴小子 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ 步兵,跳跃 炸坦克小子 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ 步兵 战争摩托男 4 2 3 5 1 2 2 7 4+ 摩托 战争头目 5 2 5 5 3 4 4 9 6+ 步兵(角色) 灵能小子 4 2 4 4 2 3 3 7 6+ 步兵(角色) 载具 装甲 前甲 侧甲 后甲 BS 车体 类型 战斗堡垒 14 12 10 2 4 坦克,开顶,运兵车 二手车 11 11 10 2 3 坦克,开顶,运兵车 卡车 10 10 10 2 3 快速,开顶,运兵车 战争越野车/ 战争拖拉机/ 10 10 10 2 2 快速,开顶 烧火车 轰炸机系列 10 10 10 2 2 飞行 装甲 WS BS S 前甲 侧甲 后甲 I A 车体 类型 死死无畏 4 2 5(10) 12 12 10 2 3 3 机甲 杀人铁罐 2 3 5(10) 11 11 10 2 2 2 机甲 武器 射程 S AP 类型 大喷子 36" 5 5 突击3 改装大炮 36" 8 3 火炮1 烧火枪 喷火盖板 4 5 突击1 改装赃枪 48" 7 4 重型D3 屁精小手枪 12" 3 – 突击1 屁精火箭炮 18" 6 5 重型2爆炸 大加农 破片 36" 4 5 重型1爆炸 穿甲 36" 8 3 重型1 杀杀加农炮 24" 7 3 火炮1 滥强爆裂枪 24" 8 2 重型1过热! 大炸炮 48" 5 5 重型1爆炸曲射 火箭发射器 24" 8 3 突击 1 次元震荡炮 60" 2D6 2 火炮1 喷子 18" 4 6 突击2 大烧火枪 喷火盖板 5 4 突击1 撸子 12" 4 6 手枪 电吱吱大炮 36" 2D6 2 重型1 混沌恶魔 装甲 WS BS S 前甲 侧甲 后甲 I A 车体 类型 魂魄研磨机 3 3 6 13 13 11 3 4 4 机甲 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 纳垢魔兽 3 0 4 5 2 2 D6 10 5+ 步兵 碎血铁骑 5 0 5 5 2 4 3 10 4+5+ 步兵 放血魔 5 0 4 4 1 4 2 10 5+ 步兵 恶魔王子 7 5 5 5 4 5 4 10 5+ 巨兽(角色) 沙厉士女魔 4 0 3 3 1 6 3 10 5+ 步兵 恐虐噬肉犬 4 0 4 4 1 4 2 10 5+ 战兽 怒妖 3 0 4 4 1 3 2 10 5+ 步兵,跳跃 嗜血狂魔 10 4 7 6 4 5 5 10 3+4+ 飞行巨兽(角色) 大不净魔 6 4 6 6 5 2 4 10 4+ 巨兽(角色) 守秘魔使 8 4 6 6 4 10 6 10 4+ 巨兽(角色) 百变魔君 5 5 6 6 4 5 3 10 3+ 飞行巨兽(角色) 恐虐神使 6 3 4 4 2 5 3 10 5+ 步兵(角色) 纳垢神使 4 3 4 5 2 3 2 10 5+ 步兵(角色) 纳垢虫嗣 2 0 3 3 3 2 3 10 5+ 步兵 淡红惧妖 2 3 3 3 1 3 1 10 4+ 步兵 瘟疫使者 3 0 4 5 1 2 1 10 5+ 步兵 尖啸魔 3 0 4 4 1 3 1 10 4+ 喷射摩托 索敌魔 4 0 3 3 1 6 4 10 5+ 骑兵 沙厉士狂妖 3 0 4 4 2 5 3 10 5+ 战兽 沙厉士神使 5 3 3 3 2 7 4 10 5+ 步兵(角色) 辛烈智焰魔 2 4 4 4 1 3 2 10 4+ 步兵,跳跃 辛烈智神使 2 4 3 3 2 4 2 10 4+ 步兵(角色) 武器 射程 S AP 类型 反刍炮 呕吐 喷火盖板 6 4 突击1 毒舌 24" 10 1 突击1 粘液 36" 8 3 突击1大爆炸 收割者速射炮 24" 4 5 突击6 太空死灵 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 被剥皮者 4 1 4 4 1 2 3 10 4+ 步兵 驱逐者 4 4 4 5 1 2 1 10 3+ 步兵,跳跃 驱逐者领主 4 4 5 6 3 2 3 10 3+ 步兵,跳跃(角色) 不朽者 4 4 4 4 1 2 1 10 3+ 步兵 死印 4 4 4 4 1 2 1 10 3+ 步兵 领主 4 4 5 5 1 2 2 10 3+ 步兵(角色) 霸主 4 4 5 5 3 2 3 10 3+ 步兵(角色) 地穴技师 4 4 4 4 1 2 1 10 4+ 步兵(角色) 武士 4 4 4 4 1 2 1 10 4+ 步兵 墓盖幽魂 4 4 6 4 2 2 3 10 3+ 步兵(跳跃) 巫妖卫队 4 4 5 5 1 2 2 10 3+ 步兵 三圣嫡系 4 4 5 5 1 2 1 10 3+ 步兵,跳跃 墓盖圣甲虫 2 2 3 3 3 2 4 10 5+ 战兽 墓穴利刃 4 4 4 5 1 2 1 10 4+ 喷射摩托 星神碎片 5 5 7 7 4 4 4 10 4+ 巨兽(角色) 墓盖蜘蛛 3 3 6 6 3 2 2 10 3+ 巨兽 死灵载具 装甲 前甲 侧甲 后甲 BS 车体 类型 符石巨塔 14 14 14 4 4 重型,悬浮,坦克 幽灵方舟 11 11 11 4 4 悬浮,开顶,运兵车 末日方舟 11 11 11 4 4 悬浮,开顶 墓穴指挥船 11 11 11 4 3 悬浮,快速,开顶,运兵车(战车) 歼击船 11 11 11 4 3 悬浮,开顶 暗夜镰刀 11 11 11 4 3 飞行,运兵车 毁灭镰刀 11 11 11 4 3 飞行 三圣追猎者 11 11 11 4 3 机甲,开顶 WS4 S7 I2 A3 武器 射程 S AP 类型 高斯轰击枪 24" 5 4 速射,高斯 高斯加农炮 24" 5 3 突击2高斯 高斯分离枪 24" 4 5 速射,高斯 高斯能量电弧 24" 4 5 重型3高斯 重型高斯加农炮 36" 9 2 突击1高斯 粒子束长鞭 24" 8 3 火炮1大爆炸 光之杖 12" 5 3 突击3高斯 混沌星际陆战队 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 恐虐狂战士 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ 步兵 猎颅冠军 5 4 4 4 1 4 3 10 3+ 步兵(角色) 混沌摩托 4 4 4 5 1 4 1 9 3+ 摩托 摩托冠军 4 4 4 5 1 4 2 10 3+ 摩托(角色) 混沌领主 6 5 4 4 3 5 3 10 3+ 步兵(角色) 混沌陆战队 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ 步兵 野心冠军 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ 步兵(角色) 浩劫战士 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ 步兵 混沌之卵 3 0 5 5 3 3 D6 10 - 战兽 神选战士 4 4 4 4 1 4 1 10 3+ 步兵 噪音陆战队 4 4 4 4 1 5 1 9 3+ 步兵 噪音冠军 4 4 4 4 1 5 2 10 3+ 步兵(角色) 湮灭者 4 4 4 4 2 4 2 9 2+ 步兵 瘟疫陆战队 4 4 4 5 1 3 1 9 3+ 步兵 瘟疫冠军 4 4 4 5 1 3 2 10 3+ 步兵(角色) 附魔战士 4 4 5 4 1 4 2 10 3+ 步兵 附魔冠军 4 4 5 4 1 4 3 10 3+ 步兵(角色) 猛禽战士 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ 步兵,跳跃 混沌巫师 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ 步兵(角色) 恶魔王子 7 5 6 5 4 5 4 10 3+ 巨兽(角色) 召唤高阶恶魔 8 0 6 6 4 4 5 10 4+ 巨兽 召唤低阶恶魔 4 0 4 4 1 4 2 10 5+ 步兵 混沌终结者 4 4 4 4 1 4 2 10 2+ 步兵 终结者冠军 4 4 4 4 1 4 3 10 2+ 步兵(角色) 千疮之子 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ 步兵 野心术士 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ 步兵(角色) 混沌星际陆战队载具 装甲 前甲 侧甲 后甲 BS 车体 类型 混沌兰德略袭者 14 14 14 4 4 坦克,运兵车 混沌掠食者 13 11 10 4 3 坦克 混沌犀牛 11 11 10 4 3 坦克,运兵车 混沌维护者 13 11 10 4 3 坦克 装甲 WS BS S 前甲 侧甲 后甲 I A 车体 类型 混沌无畏 4 4 6 12 12 10 4 3 3 机甲 污魔引擎 3 3 6 12 12 10 3 3 4 机甲 武器 射程 S AP 类型 自动炮 48" 7 4 重型2 战斗加农炮 72" 8 3 火炮1 变频音波炮* 多频 36" 5 4 突击2压制 单频 48" 8 3 重型1爆炸压制 爆弹手枪 12" 4 5 手枪 爆弹枪 24" 4 5 速射 粉碎炮 24" 10 2 火炮1 末日尖啸 喷火盖板 5 3 突击1 喷火器 喷火盖板 4 5 突击1 浩劫发射器 48" 5 5 重型1爆炸双联 重型爆弹枪 36" 5 4 重型3 重喷火器 喷火盖板 5 4 突击1 激光炮 48" 9 2 重型 1 热熔枪 12" 8 1 突击1热熔 导弹发射器** 破片 48" 4 6 重型1爆炸 穿甲 48" 8 3 重型1 电浆炮 36" 7 2 重型1爆炸过热! 电浆枪 24" 7 2 速射过热! 电浆手枪 12" 7 2 手枪过热! 收割者自动炮 36" 7 4 重型2双联 音爆枪 24" 4 5 突击2/重型3*** * 可以用单频或者多频发射 **可以用破片或者穿甲导弹 ***可以作为突击2或者重型3发射 黑暗灵族 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 异怪 4 1 5 5 3 4 4 4 6+ 步兵(角色) 手术助手 4 4 3 4 1 4 2 9 6+ 步兵(角色) 执政官 7 7 3 3 3 7 4 10 5+ 步兵(角色) 竞技场冠军 4 4 3 4 1 6 2 9 5+ 灵族喷射摩托(角色) 驯兽师 4 4 3 3 1 6 1 8 5+ 战兽(角色) 利爪魔 4 0 5 5 4 5 4 5 6+ 战兽 克洛诺斯寄生引擎 3 3 5 7 3 4 2 10 3+ 巨兽 独裁官 5 5 3 3 1 5 3 9 5+ 步兵(角色) 人畜 4 1 5 5 3 4 3 3 6+ 步兵 上古血伶人 5 5 3 4 3 5 3 9 6+ 步兵(角色) 血伶人 4 4 3 4 2 4 2 8 6+ 步兵(角色) 夜魔女 4 4 3 3 1 6 2 9 6+ 步兵(角色) 夜魔血新娘 4 4 3 3 1 6 2 9 6+ 步兵 恶童头领 4 4 3 3 1 6 2 9 5+ 步兵,跳跃(角色) 恶童 4 4 3 3 1 6 1 8 5+ 步兵,跳跃 梦魇魔 5 4 3 3 1 5 2 8 3+ 步兵 教团真选 4 4 3 3 1 5 2 9 5+ 步兵 教团战士 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ 步兵 基迈拉 4 0 4 3 1 6 3 5 6+ 战兽 巨刃魔 6 5 3 3 1 6 3 9 3+ 步兵(角色) 拉弥安 4 4 3 3 1 5 1 9 5+ 步兵 毒魔人 4 4 4 3 1 5 2 8 - 步兵 蛇发怪 4 4 3 3 1 5 1 9 5+ 步兵 夜魔人 4 4 4 3 1 6 3 9 - 步兵(角色) 剃刀翼 4 0 3 3 5 5 5 5 6+ 战兽 掠夺者 4 4 3 4 1 6 1 8 5+ 灵族喷射摩托 天灾 4 4 3 3 1 5 1 8 4+ 步兵,跳跃 天阳武者 4 4 3 3 1 5 2 9 4+ 步兵,跳跃(角色) 死莱斯 4 4 5 5 2 4 3 3 5+ 步兵 魅魔 8 6 3 3 3 8 4 9 6+ 步兵(角色) 纵欲武者 4 4 3 3 1 5 2 9 5+ 步兵(角色) 塞壬魔女 4 4 3 3 1 6 3 9 6+ 步兵(角色) 塔罗斯痛苦引擎 5 3 7 7 3 4 d6 103+ 巨兽 巫鬼 4 0 4 3 1 5 3 3 - 步兵 朽坏者 4 4 3 4 1 4 1 8 6+ 步兵 巫魔女 4 4 3 3 1 6 1 8 6+ 步兵 黑暗灵族载具 装甲 前甲 侧甲 后甲 BS 车体 类型 奇袭者 10 10 10 4 3 快速,悬浮,开顶,运兵车 蹂躏者 11 11 10 4 3 快速,悬浮,开顶 剃刀翼战斗机 10 10 10 4 3 飞行 毒液 10 10 10 4 2 快速,悬浮,开顶,运兵车 虚空鸦轰炸机 11 11 10 4 3 飞行 灵族 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 司战 6 6 3 3 3 6 3 10 3+ 步兵(角色) 战神化身 10 5 6 6 4 6 4 10 3+ 巨兽(角色) 支派武技长 5 5 3 3 1 6 2 9 3+ 步兵(角色) 黑暗收割者 4 4 3 3 1 5 1 9 3+ 步兵 凶暴复仇者 4 4 3 3 1 5 1 9 4+ 步兵 先知 5 5 3 3 3 5 1 10 4+ 步兵(角色) 火龙 4 4 3 3 1 5 1 9 4+ 步兵 守护者 3 3 3 3 1 4 1 8 5+ 步兵 喷射摩托 3 3 3 4 1 4 1 8 3+ 灵族喷射摩托 狂啸女妖 4 4 3 3 1 5 1 9 4+ 步兵 凤凰领主 7 7 4 4 3 7 4 10 2+ 步兵(角色) 游侠 3 4 3 3 1 4 1 8 5+ 步兵 闪耀之矛 4 4 3 4 1 5 1 9 3+ 灵族喷射摩托 强击蝎 4 4 3 3 1 5 1 9 3+ 步兵 旋鹰 4 4 3 3 1 5 1 9 4+ 步兵,跳跃 丑角 5 4 3 3 1 6 2 9 5+ 步兵 阴影先知 5 4 3 3 1 6 2 9 5+ 步兵(角色) 死亡小丑 5 4 3 3 1 6 2 9 5+ 步兵(角色) 剧团长 5 4 3 3 1 6 3 10 5+ 步兵(角色) 战巫 4 4 3 3 1 4 1 8 4+ 步兵(角色) 次元蜘蛛 4 4 3 3 1 5 1 9 3+ 步兵,跳跃 幽冥守卫 4 4 5 6 1 4 1 10 3+ 步兵 幽冥领主 4 4 10 8 3 4 2 10 3+ 巨兽(角色) 灵族载具 装甲 前甲 侧甲 后甲 BS 车体 类型 猎隼 12 12 10 3 3 悬浮,快速,坦克,运兵车 焱晶 12 12 10 4 3 悬浮,快速,坦克 蝮蛇 10 10 10 3 2 悬浮,快速,开顶 波蛇 12 12 10 3 3 悬浮,快速,坦克,运兵车 织夜者 12 12 10 3 3 悬浮,快速,坦克,运兵车 装甲 WS BS S 前甲 侧甲 后甲 I A 车体 类型 战行者 3 3 5 10 10 10 4 2 2 机甲 武器 射程 S AP 类型 复仇者星镖枪 18" 4 5 突击2 光辉之矛 36" 8 2 重型1光矛 次元扭曲炮 24" X 2 重型1爆炸曲射 织亡枪 12" 6 – 突击2 炎龙之息 喷火盖板 5 4 突击1 武技长织亡枪 12" 6 – 突击4 火焰战矛 18" 8 1 突击1热熔 火焰枪 喷火盖板 4 5 突击1 热熔枪 12" 8 1 突击1热熔 热熔手枪 6" 8 1 手枪, 热熔 战鹰之爪 24" 5 5 突击3 激光爆裂枪 24" 3 5 突击2 激光骑枪 6" 6 4 突击1光矛 灵族导弹发射器* 破甲 48" 8 3 重型1 离子 48" 4 4 重型1爆炸压制 焱晶炮 聚焦 60" 9 2 重型1爆炸 散射 60" 5 4 重型1大爆炸 脉冲激光 48" 8 2 重型2 游侠长步枪 36" X 6 重型1狙击 收割者投射器 48" 5 3 重型2 散射激光 36" 6 6 重型4 歌咏之矛 12" X 6 突击1 编影炮 48" 6 – 重型1爆炸曲射 尖啸炮 24" 6 5 突击3压制 星镖炮 24" 6 5 突击3 星镖枪 12" 4 5 突击2 星镖手枪 12" 4 5 手枪l 织网长枪 18" 6 1 突击1压制 星辰骑枪 6" 8 4 突击1光矛 星光炮 36" 6 2 重型2 艳阳步枪 24" 3 5 突击6压制 暴雨投射器 36" 4 3 重型2爆炸曲射 回旋镖 12" 3 2 突击3 音波炮 36" 4 – 重型1压制 幽冥炮 12" X 2 突击1 *可以选择发射离子或者破甲导弹。 钛帝国 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 炮击服夏司钨 2 3 5 4 2 2 2 8 2+ 步兵 炮击服夏司镭 3 3 5 4 2 3 2 8 2+ 步兵(角色) 危机服夏司伊尔 3 4 5 4 3 3 3 9 3+ 步兵,喷包(角色) 危机服夏司欧 4 5 5 4 4 3 4 10 3+ 步兵,喷包(角色) 危机服夏司钨 2 3 5 4 2 2 2 8 3+ 步兵,喷包 危机服夏司镭 3 3 4 3 2 3 2 8 3+ 步兵,喷包(角色) 以太 4 3 3 3 2 3 3 10 – 步兵(角色) 火战士夏司拉 2 3 3 3 1 2 1 7 4+ 步兵 火战士夏司钨 2 3 3 3 1 2 2 8 4+ 步兵(角色) 火战士卫队 2 4 3 3 1 2 1 7 4+ 步兵 克鲁特食肉者 4 3 4 3 1 3 1 7 – 步兵 克鲁特猎犬 4 0 4 3 1 5 2 7 – 步兵 克鲁特兽骑手 4 3 6 3 3 3 3 7 – 步兵 克鲁特塑形者 4 3 4 3 3 3 3 8 6+ 步兵(角色) 枪蜂 2 2 3 3 1 4 1 7 4+ x 标靶蜂 2 3 3 3 1 4 1 - 4+ x 护盾蜂 2 2 3 x 1 4 1 - x x 狙击蜂 2 3 3 3 1 4 1 7 4+ x 观测员 2 4 3 3 1 2 1 8 4+ 步兵 寻路者夏司拉 2 3 3 3 1 2 1 7 4+ 步兵 寻路者夏司钨 2 3 3 3 1 2 2 8 4+ 步兵(角色) 隐身服夏司钨 2 3 4 3 1 2 2 8 3+ 步兵,喷包 隐身服夏司镭 3 3 4 3 1 3 2 8 3+ 步兵,喷包(角色) 胡蜂人家长 3 3 3 4 1 5 1 9 5+ 步兵,跳跃(角色) 胡蜂人蜂刺小队 3 3 3 4 1 5 1 6 5+ 步兵,跳跃 钛帝国载具 装甲 前甲 侧甲 后甲 BS 车体 类型 魔鬼鱼运兵艇 12 11 10 3 3 悬浮,坦克,运兵车 锤头鲨炮艇 13 12 10 4 3 悬浮,坦克 水虎鱼快艇 11 10 10 3 2 悬浮,快速,开顶 天魟导弹防御艇 13 12 10 3 3 悬浮,坦克 武器 射程 S AP 类型 速射机炮 18" 5 5 突击3 火焰发射器 喷火盖板 4 5 突击1 熔合炮 12" 8 1 突击1热熔 离子炮 60" 7 3 重型3 克鲁特炮 48" 7 4 速射 克鲁特步枪 24" 4 6 速射 标记光 36" - - 重型1 导弹舱 36" 7 4 突击2 等离子步枪 24" 6 2 速射 脉冲步枪 30" 5 5 速射 脉冲卡宾枪 18" 5 5 突击1压制 脉冲手枪 12" 5 5 手枪 磁轨炮 单芯弹 72" 10 1 重型1 子母弹 72" 6 4 重型1大爆炸 空爆弹投射器 24" 4 5 突击1大爆炸曲射 多重离子枪 18" 3 4 突击5 磁轨步枪 36" 6 3 重型1压制 索敌导弹 无限 8 3 重型1 智能导弹系统 24" 5 5 重型4 中子爆裂枪 12" 5 3 突击1 虫族 WS BS S T W I A Ld Sv 类型 拜火兽 3 3 4 4 2 1 1 6 4+ 步兵 巢主 7 0 5 5 3 7 4 10 4+ 步兵(角色) 刽子手 3 3 9 6 4 1 4 7 3+ 巨兽 石像鬼 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ 步兵,跳跃 基因窃取者 6 0 4 4 1 6 2 10 5+ 步兵 鹰身女妖 3 3 5 5 4 5 2 10 4+ 飞行巨兽 虫巢守卫 4 4 5 6 2 2 2 7 4+ 步兵 虫巢暴君 8 3 6 6 4 5 4 10 3+ 巨兽(角色) 角虫 3 3 3 3 1 5 2 6 6+ 步兵 侍从官 6 3 6 4 3 6 3 10 5+ 步兵 沙蟒 3 0 6 6 6 4 3 8 3+ 巨兽 孢子囊 2 2 6 4 3 1 3 5 4+ 巨兽 酸蟊 3 3 4 4 2 1 1 6 4+ 巨兽 吞噬虫 5 3 4 4 3 5 4 6 5+ 战兽 撕裂虫群 2 2 3 3 3 2 4 5 6+ 步兵 天裂虫群 2 2 3 3 3 2 4 5 6+ 步兵,跳跃 孢子雷 - - 1 1 1 1 - 1 - 步兵 兵虫 3 3 3 3 1 4 1 6 6+ 步兵 虫后 3 3 5 6 6 1 3 10 3+ 巨兽(角色) 掘蟒 5 3 6 6 6 4 6 8 3+ 巨兽 虫族武士 5 3 4 4 3 4 3 10 4+ 步兵 伯劳武士 5 3 4 4 3 4 3 10 5+ 步兵,跳跃 首席武士 6 4 5 5 3 5 4 10 3+ 步兵(角色) 暴君护卫 5 3 5 6 2 4 3 7 4+ 步兵 残暴郡主 3 3 6 6 6 1 3 8 2+ 巨兽 毒烟虫 3 4 4 4 2 3 2 6 5+ 步兵 脑虫 3 4 4 4 2 3 1 10 5+ 步兵 “我曾经怀着极大兴趣追寻过钛族上万个可能的未来。尽管和我们相比连毛头小子也算不上,我却对他们产生了奇怪的保护欲。随着时间的前进,我相信他们将达到堪比我们的巨大成就,并制服其灵魂中的黑暗。” ——艾尔德拉德·乌尔斯兰 移动阶段的移动 类型 移动距离 困难地形效果 后撤距离 步兵 0-6 2D6取大 2D6 摩托 0-12 视为危险地形 3D6 喷射摩托 0-12 开始或结束视为危险地形 3D6 巨型生物 0-6 3D6取大 2D6 跳跃单位 3D6 开包 0-12 开始或结束视为危险地形 不开包 如其类型 如其类型 喷包单位 2D6 开包 0-6 开始或结束视为危险地形 不开包 如其类型 如其类型 炮兵 0-6 2D6取大 2D6 猛兽 0-12 无 3D6 骑兵 0-12 视为危险地形 3D6 载具 0-12 视为危险地形 无 悬浮 0-12 开始或结束视为危险地形 无 机甲 0-6 2D6取大 无 飞行器(疾飞) 18-36 无 无 飞行巨兽(盘旋) 12-24 无 无 载具类型 能用多少武器满BS射击 静止 战斗速度 巡航速度 机甲 全 全 跑不到 快速 全 全 2 重型 全 全 跑不到 飞行(疾飞) 坠机 4 4 所有其它 全 1 0